La historia del nacimiento de Malaz está unida a la de los juegos de rol. Es bien conocido que el universo fantástico creado por Steven Erikson e Ian C. Esslemont surgió originalmente como una abigarrada ambientación para sus propias campañas de rol durante sus años como estudiantes en la Universidad de Victoria, en su Canadá natal. Lo que quizá no es tan notorio es que multitud de eventos, sucesos y momentos clave de las sagas literarias de estos dos autores surgieron originalmente en las partidas de rol, y que de allí dieron el salto a las novelas. Buceando en entrevistas y declaraciones, es posible rastrear los orígenes roleros de muchos sucesos que hemos leído en los libros de Malaz.
Su origen último se encuentra a mediados de la década de 1980 cuando los dos jóvenes amigos, compañeros de cuarto en la universidad, dedicaban largas horas a jugar a una versión modificada de Dungeons & Dragons. Al parecer, Ian Esslemont ya era un jugador habitual de rol desde su época en el instituto y fue el quien introdujo a Erikson en este mundo, como el mismo ha reconocido en diversas ocasiones, señalando que sus inicios roleros fueron bastante patéticos: "mi primera aventura en AD&D fue en una excavación, cuando Cam [Esslemont] nos guió al resto de nosotros en un juego introductorio. Pobre Cam: éramos una ruina y completamente patéticos. El primer encuentro de nuestro grupo (con unos pocos lobos) acabó con un jugador escondido bajo su escudo, otro huyendo, y yo trepando al árbol más cercano y arrojándoles conos de pino. Recuerdo que un jugador hizo rodar a un asesino halfling y luego intentó apuñalar por la espalda a un guardabosques de siete pies de alto (lo consiguió en la pantorrilla derecha). En ese momento Cam levantó las manos y eso fue todo."
Afortunadamente, persistieron en el empeño y las cosas fueron mejorando, como comentaba Erikson en una entrevista de 2008: "En las sesiones más exitosas que siguieron (un año más tarde), conservamos el ánimo. Los juegos fueron, en esencia, novelas participativas en desarrollo. No nos importó una mierda acumular tesoros, asaltar mazmorras sin sentido, etc. Creamos personajes y luego los enredamos de la manera más ingeniosa que pudimos imaginar. El tipo de cosas que hacemos ahora con las novelas." Después de un tiempo ambos amigos empezaron a sentir que el célebre juego de rol se les quedaba pequeño: los dos jóvenes estudiantes de arqueología y antropología consideraban que era "demasiado mecánico y en ocasiones sin sentido".
Fue así que para 1986 ambos habían decido abandonar Dragones y Mazmorras para pasarse al sistema de juego GURPS de Steve Jackson, donde empezaron a consolidar un mundo de creación propia para desarrollar sus campañas. Aunque los juegos de rol tienden a diseñarse con la idea de que exista un solo árbitro que guíe las acciones de varios jugadores en un escenario de aventuras, Erikson y Esslemont se dedicaron a jugar sesiones individuales con los dos alternándose en los papeles de árbitro y jugador. Erikson reconoce que ejecutó un "estilo de juego muy narrativo, lleno de diálogos y, a menudo, sin acción", y donde las cuestiones morales tuvieron una gran importancia.
A lo largo de tres o cuatro años, mientras jugaban, el trasfondo empleado en sus partidas se hacía más rico y enrevesado, convirtiéndose en un amplio mundo habitado por multitud de razas ancestrales, con una historia milenaria donde los conflictos se entrelazaban y superponían, y donde había surgido un joven y pujante poder humano: el Imperio de Malaz. Las bases del universo literario ya habían sido puestas.
Erikson menciona esta influencia clave en el prefacio de la edición revisada de Los jardines de la luna "los dos conservamos las notas de nuestro mundo inventado, construido durante horas y horas de juego. Teníamos una historia tremenda preparada, material suficiente para veinte novelas y el doble de películas. [...] El mundo malazano estaba ahí, en cientos de mapas dibujados a mano, en páginas y más páginas de apuntes, en hojas de personaje tipo GURPS, en planos de construcción de edificios, bocetos y todo lo que se te ocurra."
Erikson lo explica con algo más de detalle en un artículo publicado en su web donde habla sobre la influencia de los juegos de rol en su universo fantástico:
"En nuestro propio juego, tomamos los principios más básicos del juego de Advanced Dungeons & Dragons: creamos personajes, asignamos valores a sus atributos básicos, físicos y mentales; seleccionamos una lista de talentos y habilidades y pusimos 'puntos' en ellos para moldear las habilidades de nuestros personajes. Inventamos historias y argumentos que involucraban enfrentamientos y metas, y para medir el éxito tiramos el maldito dado. Esto suena básico, pero es fundamental. Donde nos desviamos fue en los detalles, en la creación de un mundo viable con culturas e historias que tenían sentido para nosotros. Luego lo condimentamos con otras cosas, ya sea inspirados por la literatura de guerra, tragedias, películas, etc....
Todo esto se convirtió en la base del mundo ficticio que luego creamos, y aquellos que han jugado pueden ver los elementos básicos del juego en funcionamiento en nuestras historias. Para ser más específicos: el Imperio de Malaz se fundó en una taberna llamada Smiley en una ciudad isleña: su núcleo de jugadores era un equilibrado grupo de hechiceros, guerreros, ladrones y sacerdotes. Los eventos en la ciudad de Darujhistan que precedieron a la noche de la fiesta se jugaron todos, y nuevamente tuvimos grupos equilibrados (Kruppe, Coll, Murillio y Rallick; Whiskeyjack, Mazo, Violín, Seto, Ben el Rápido y Kalam; y así sucesivamente) . El final de El Dios Tullido, la décima y última novela de la saga, se jugó."
Como vemos, las partidas que ambos jugaron desde mediados los 80 sirvieron no sólo para crear el contexto, la historia previa y la ambientación del mundo malazano, sino que muchos de los sucesos claves de las novelas de las sagas de Erikson y Esslemont ocurrieron antes en sus partidas. De hecho, Erikson ha estimado que al menos un 20% de los sucesos de sus novelas proviene de las partidas originales. Esslemont afirma que casi todos los libros de la saga se jugaron al menos en cierta medida, aunque algunos (como Blood and Bone) derivan de "esquemas y charlas". Pero reconoce que los detalles del juego utilizados en los libros "representan solo una fracción de todo ese material".
Eso sí, no deja de resultar sorprendente que algunos momentos climáticos de suma importancia para la saga tengan su origen en una tirada de dados. De hecho el suceso clave del tramo final de Doblan por los mastines se decidió así, según ha reconocido el propio Erikson: "Lo creas o no, el choque de dos personajes principales en Doblan por los mastines se decidió en una sola tirada del dado. Si se hubiera ido al otro... bueno, me estremezco al pensarlo".
Otro elemento característico de las partidas jugadas por Erikson y Esslemont, y que acabó reflejándose en las novelas malazanas es la existencia de "parejas carismáticas". Los dos amigos se ponían en la piel de dos personajes que compartían aventuras, dando lugar así a algunos de los numerosos dúos que pueblan la saga: Kellanved y Danzante, Tronosombrío y Cotillion, Ben el rápido y Kalam, etc... Sin embargo, tampoco era raro que Erikson o Esslemont jugaran simultáneamente con varios personajes. De hecho, Erikson recuerda haber interpretado al mismo tiempo los papeles de Rake, Caladan Brood y T'riss en una serie de partidas.
Su origen último se encuentra a mediados de la década de 1980 cuando los dos jóvenes amigos, compañeros de cuarto en la universidad, dedicaban largas horas a jugar a una versión modificada de Dungeons & Dragons. Al parecer, Ian Esslemont ya era un jugador habitual de rol desde su época en el instituto y fue el quien introdujo a Erikson en este mundo, como el mismo ha reconocido en diversas ocasiones, señalando que sus inicios roleros fueron bastante patéticos: "mi primera aventura en AD&D fue en una excavación, cuando Cam [Esslemont] nos guió al resto de nosotros en un juego introductorio. Pobre Cam: éramos una ruina y completamente patéticos. El primer encuentro de nuestro grupo (con unos pocos lobos) acabó con un jugador escondido bajo su escudo, otro huyendo, y yo trepando al árbol más cercano y arrojándoles conos de pino. Recuerdo que un jugador hizo rodar a un asesino halfling y luego intentó apuñalar por la espalda a un guardabosques de siete pies de alto (lo consiguió en la pantorrilla derecha). En ese momento Cam levantó las manos y eso fue todo."
Afortunadamente, persistieron en el empeño y las cosas fueron mejorando, como comentaba Erikson en una entrevista de 2008: "En las sesiones más exitosas que siguieron (un año más tarde), conservamos el ánimo. Los juegos fueron, en esencia, novelas participativas en desarrollo. No nos importó una mierda acumular tesoros, asaltar mazmorras sin sentido, etc. Creamos personajes y luego los enredamos de la manera más ingeniosa que pudimos imaginar. El tipo de cosas que hacemos ahora con las novelas." Después de un tiempo ambos amigos empezaron a sentir que el célebre juego de rol se les quedaba pequeño: los dos jóvenes estudiantes de arqueología y antropología consideraban que era "demasiado mecánico y en ocasiones sin sentido".
Fue así que para 1986 ambos habían decido abandonar Dragones y Mazmorras para pasarse al sistema de juego GURPS de Steve Jackson, donde empezaron a consolidar un mundo de creación propia para desarrollar sus campañas. Aunque los juegos de rol tienden a diseñarse con la idea de que exista un solo árbitro que guíe las acciones de varios jugadores en un escenario de aventuras, Erikson y Esslemont se dedicaron a jugar sesiones individuales con los dos alternándose en los papeles de árbitro y jugador. Erikson reconoce que ejecutó un "estilo de juego muy narrativo, lleno de diálogos y, a menudo, sin acción", y donde las cuestiones morales tuvieron una gran importancia.
A lo largo de tres o cuatro años, mientras jugaban, el trasfondo empleado en sus partidas se hacía más rico y enrevesado, convirtiéndose en un amplio mundo habitado por multitud de razas ancestrales, con una historia milenaria donde los conflictos se entrelazaban y superponían, y donde había surgido un joven y pujante poder humano: el Imperio de Malaz. Las bases del universo literario ya habían sido puestas.
Erikson menciona esta influencia clave en el prefacio de la edición revisada de Los jardines de la luna "los dos conservamos las notas de nuestro mundo inventado, construido durante horas y horas de juego. Teníamos una historia tremenda preparada, material suficiente para veinte novelas y el doble de películas. [...] El mundo malazano estaba ahí, en cientos de mapas dibujados a mano, en páginas y más páginas de apuntes, en hojas de personaje tipo GURPS, en planos de construcción de edificios, bocetos y todo lo que se te ocurra."
Erikson lo explica con algo más de detalle en un artículo publicado en su web donde habla sobre la influencia de los juegos de rol en su universo fantástico:
"En nuestro propio juego, tomamos los principios más básicos del juego de Advanced Dungeons & Dragons: creamos personajes, asignamos valores a sus atributos básicos, físicos y mentales; seleccionamos una lista de talentos y habilidades y pusimos 'puntos' en ellos para moldear las habilidades de nuestros personajes. Inventamos historias y argumentos que involucraban enfrentamientos y metas, y para medir el éxito tiramos el maldito dado. Esto suena básico, pero es fundamental. Donde nos desviamos fue en los detalles, en la creación de un mundo viable con culturas e historias que tenían sentido para nosotros. Luego lo condimentamos con otras cosas, ya sea inspirados por la literatura de guerra, tragedias, películas, etc....
Todo esto se convirtió en la base del mundo ficticio que luego creamos, y aquellos que han jugado pueden ver los elementos básicos del juego en funcionamiento en nuestras historias. Para ser más específicos: el Imperio de Malaz se fundó en una taberna llamada Smiley en una ciudad isleña: su núcleo de jugadores era un equilibrado grupo de hechiceros, guerreros, ladrones y sacerdotes. Los eventos en la ciudad de Darujhistan que precedieron a la noche de la fiesta se jugaron todos, y nuevamente tuvimos grupos equilibrados (Kruppe, Coll, Murillio y Rallick; Whiskeyjack, Mazo, Violín, Seto, Ben el Rápido y Kalam; y así sucesivamente) . El final de El Dios Tullido, la décima y última novela de la saga, se jugó."
Como vemos, las partidas que ambos jugaron desde mediados los 80 sirvieron no sólo para crear el contexto, la historia previa y la ambientación del mundo malazano, sino que muchos de los sucesos claves de las novelas de las sagas de Erikson y Esslemont ocurrieron antes en sus partidas. De hecho, Erikson ha estimado que al menos un 20% de los sucesos de sus novelas proviene de las partidas originales. Esslemont afirma que casi todos los libros de la saga se jugaron al menos en cierta medida, aunque algunos (como Blood and Bone) derivan de "esquemas y charlas". Pero reconoce que los detalles del juego utilizados en los libros "representan solo una fracción de todo ese material".
Eso sí, no deja de resultar sorprendente que algunos momentos climáticos de suma importancia para la saga tengan su origen en una tirada de dados. De hecho el suceso clave del tramo final de Doblan por los mastines se decidió así, según ha reconocido el propio Erikson: "Lo creas o no, el choque de dos personajes principales en Doblan por los mastines se decidió en una sola tirada del dado. Si se hubiera ido al otro... bueno, me estremezco al pensarlo".
Ilustración de Noah Bradley. |
Otro elemento característico de las partidas jugadas por Erikson y Esslemont, y que acabó reflejándose en las novelas malazanas es la existencia de "parejas carismáticas". Los dos amigos se ponían en la piel de dos personajes que compartían aventuras, dando lugar así a algunos de los numerosos dúos que pueblan la saga: Kellanved y Danzante, Tronosombrío y Cotillion, Ben el rápido y Kalam, etc... Sin embargo, tampoco era raro que Erikson o Esslemont jugaran simultáneamente con varios personajes. De hecho, Erikson recuerda haber interpretado al mismo tiempo los papeles de Rake, Caladan Brood y T'riss en una serie de partidas.
Aunque ambos amigos continuaron jugando al rol incluso después de que ya no fueran compañeros de habitación en la universidad, al finalizar sus carreras sus trabajos los separaron y los llevaron a diferentes partes del mundo. Erikson continuó las sesiones individuales con su amigo Mark Paxton-Macrae, junto con el que creó la historia original de Karsa Orlong que aparece en la primera parte de La Casa de Cadenas (y por eso dicha novela está dedicada a Mark). También dirigió una partida más tradicional con otros cinco jugadores cuyos personajes fueron la base del escuadrón malazano de Violín en los Cazahuesos y que ayudaron a guiar los eventos de los libros finales en esta parte de la saga.
Pero más allá de estos momentos, Malaz ya se había independizado del mundo del rol y se había convertido en un universo literario con vida propia. En la actualidad Erikson ha reconocido que ya no juega porque los esfuerzos más recientes como escritor le han demostrado que los juegos "tienen su origen en el mismo tipo de energía creativa que la escritura. Y así, si estoy escribiendo una novela, no tengo energía creativa para dirigir un juego, Y si estoy dirigiendo un juego, entonces la novela sufre".
Pero más allá de estos momentos, Malaz ya se había independizado del mundo del rol y se había convertido en un universo literario con vida propia. En la actualidad Erikson ha reconocido que ya no juega porque los esfuerzos más recientes como escritor le han demostrado que los juegos "tienen su origen en el mismo tipo de energía creativa que la escritura. Y así, si estoy escribiendo una novela, no tengo energía creativa para dirigir un juego, Y si estoy dirigiendo un juego, entonces la novela sufre".
Como mencionaba al principio, y gracias a diversas declaraciones de Steven Erikson e Ian Esslemont en entrevistas o foros de internet, podemos construir un listado con los diversos personajes, sucesos o tramas de las novelas que tuvieron su origen en las partidas de rol que ambos escritores jugaron a mediados de los 80.
PERSONAJES JUGADOS POR ERIKSON
-Anomander Rake: el primer personaje que Erikson desarrolló y jugó en Advanced Dungeons & Dragons. Erikson jugó con el personaje partida tras partida, y ha llegado a asegurar que "vivió y respiró al tipo". En sus primeras aventuras Rake se emparejó con Caladan Brood y T'riss, quienes fueron interpretados simultáneamente por Erikson.
-Bauchelain y Korbal Espita: la pareja de siniestros nigromantes fue inventada para la partida de un amigo. El juego duró poco, ya que el amigo "los encontró demasiado aterradores para tratar con ellos".
-Ben el Rápido: Erikson jugó a Ben el Rápido, Kalam y Violín juntos como infantes de marina malazanos. El nombre está basado en el personaje Ben Quick interpretado por Paul Newman en El largo y cálido verano, que Erikson y Esslemont habían visto en televisión en la época en que Erikson creó a Ben como personaje.
-Blues: Blues y Dedos fueron los personajes principales de Erikson en las campañas de la Guardia Carmesí de Esslemont.
-Caladan Brood
-Cotillion
-Danzante: Siempre fue interpretado por Erikson como un personaje no jugador en los juegos que Erikson dirigió para Esslemont (que jugaba como Kellanved/Wu). Erikson dice que Danzante fue "la primera vez que terminé haciendo del tipo serio... en compañía de uno de los personajes de Cam (Kellanved) en un juego, y fue divertido".
-Dedos: Dedos y Blues fueron los personajes principales de Erikson en las campañas de la Guardia Carmesí de Esslemont. Durante sus juegos, las piernas de Dedos se atrofiaron como resultado de un hechizo de vuelo permanente que significaba que ya no necesitaba caminar y, en cambio, "flotaba a un metro sobre el suelo con las piernas cruzadas". Erikson dice que Dedos "siempre estaba medio loco".
-Despellejador.
-Iskaral Pust: inventado para las novelas, pero más tarde utilizado como un personaje no jugador en los juegos.
-Jorrick Lanzafilada: "Uno de los personajes más divertidos" que interpretó Erikson. "Fue una completa burla". Erikson lo interpretó "principalmente con fines cómicos. Era un personaje que jugué exageradamente en el sentido de su grandilocuente seguridad en sí mismo. Por lo tanto, no pudimos verlo mucho, pero quiero decir que incluso el nombre era cómico ".
-Kalam: Erikson jugó con Kalam, Violín y Ben el Rápido como infantes de marina malazanos.
-Kruppe: uno de los personajes favoritos de Erikson para jugar "especialmente porque casi nunca hizo nada". "[Kruppe era un] personaje que roleé, y de improviso elegí hacerlo... como es". Provenía del deseo de Erikson en los primeros juegos de crear "un personaje inusual, no el típico clérigo, mago, luchador o ladrón. Solo quería algo un poco diferente". El personaje del juego era "más o menos como lo ves en la página... [Era] demasiado verboso, hablaba de sí mismo en tercera persona, tenía el hábito de sudar, limpiarse la frente constantemente y robar comida". Erikson no usó una voz en particular para Kruppe, pero "a veces simulaba tener un pañuelo para que cuando las conversaciones se pusieran difíciles comenzara a enjugarme la frente".
-Leff: Erikson y su amigo Mark Paxton-MacRae co-interpretaron a Scorch y Leff lo que "terminó siendo accidentalmente algo de tipo Rosencrantz y Guildenstern porque ninguno de nosotros podía recordar qué personaje estábamos interpretando porque ambos eran igualmente estúpidos". Los dos se meterían en una situación tan estúpida que los dos jugadores "se cagarían de la risa".
-Manask: un "ladrón de 300 libras... que en lugar de abrir la cerradura, pasa a través de la puerta, físicamente".
-Rallick Nom: creado por Erikson, pero apreció primero como personaje no jugador en una partida de Esslemont. Erikson y otros jugadores se encontraron con Rallick fuera de los muros de Darujhistan. Rallick era un "tipo duro... nos asustó mucho".
-Trémula.
-T'riss: En sus primeras aventuras formó grupo con Anomander Rake y Caladan Brood, quienes fueron interpretados simultáneamente por Erikson. Erikson lamentó verla desaparecer en un segundo plano cuando sus juegos "se involucraron más con Darujhistan" y Erikson "tenía demasiados personajes en mi plato."
-Violín: Erikson jugó con Violín, Ben el Rápido y Kalam como infantes de marina malazanos.
PERSONAJES JUGADOS POR ESSLEMONT
-Baruk: Probablemente jugado como un personaje no jugador por Esslemont. Sirvió como una "figura enemiga" a lo Cardenal Richelieu en sus partidas de Darujhistan al estilo los Tres Mosqueteros.
-Coll
-Dassem Ultor: Erikson dice que Esslemont interpretó a Dassem "de forma muy reservada, por lo que no reveló demasiado en términos de motivaciones o sentimientos". La pareja jugó toda la historia del servicio de Dassem como Espada Mortal del Embozado.
-Dios Tullido
-Melena Gris
-Kellanved (Wu): Esslemont interpretó al personaje de Kellanved de forma tan reservada que incluso Erikson "no podía decir si estaba completamente loco o era increíblemente inteligente". Y en la mente de Erikson, Esslemont "realmente nunca respondió a esa pregunta". Durante sus juegos, Esslemont también fue "increíblemente afortunado" mientras interpretaba al personaje y podría resultar tan frustrante (de una manera divertida) para Erikson como para los personajes no jugadores de la Vieja Guardia con los que interactuó. Esslemont admite que perdió hace mucho tiempo la hoja de personaje de Wu que usó durante sus juegos.
-K'azz D'Avore
-Leoman: Erikson lo definió como "uno de los clásicos personajes roleados por Esslemont. Apenas decía una palabra, se lo guardaba todo y no podías estar seguro de lo que ocurría con él. Y siempre me gustó eso".
-Mazo
-Osseric: introducido como antítesis de Anomander Rake.
-Rhulad Sengar: Erikson dice que el 'estado' de Rhulad se jugó y que fue más cruel con el personaje en el juego que en la novela. Las partidas jugadas con Rhulad fueron solo "muy breves", justo antes de que los dos amigos tomaran caminos separados después de completar sus estudios. Erikson dice: "Nunca terminamos esa campaña, pero fue una que comenzamos. Y tampoco puedo recordar como de lejos llegamos... Creo que estaba dirigiendo el juego porque recuerdo haber creado la espada que Rhulad heredaría, y no recuerdo si lo que sucedió en la novela es similar a lo que sucedió en el juego, en términos de cómo la adquirió. Probablemente no. Pero definitivamente la noción de esa arma fue arrojada al regazo de Cam jugando como Rhulad."
-Seto
-Tronosombrío: originalmente llamado "Dr. Wu", un nombre basado en el título de una canción de Steely Dan. Esslemont dice que el "Dr." surgió porque Wu "decidió que necesitaba una especie de nombre más augusto, por lo que hizo que todos lo llamaran doctor".
-Viajero
-Vorcan Radok
-Whiskeyjack: Esslemont jugó un escuadrón completo que incluía a Whiskeyjack, Seto, Mazo y Trote. (Es posible que fueran personajes no jugadores que interactuaban con los personajes infantes de marina de Erikson en lugar de personajes completos).
PERSONAJES JUGADOS POR OTROS
-Botella: Jugado por Mark Paxton-MacRae.
-Botella: Jugado por Mark Paxton-MacRae.
-El escuadrón de Violín de los Cazahuesos: Erikson organizó un juego con cinco amigos que cubría la invasión de Lether y los eventos de El Dios Tullido. (Esto no incluía a Corabb y Sepia). Presumiblemente esto incluía: Violín, Botella, Koryk, Sonrisas, Chapapote.
-Karsa Orlong: jugado por Mark Paxton-Macrae en partidas individuales con Erikson de director, quien dice que Paxton-Macrae no tenía idea de que estaba jugando con un toblakai. Paxton-MacRae afirma que le dijeron que roleara un personaje bárbaro, al que llamó Orlong, y que se concentrara en el personaje en lugar de en las características físicas. Cuando Erikson pensó en incluirlo en una novela, le pidió permiso a Paxton-MacRae para usar Orlong y agregar Karsa a su nombre. La Casa de Cadenas, donde aparece Karsa por primera vez, está dedicado a su jugador.
-Pelotón de Violín: Erikson dirigió una partida con cinco amigos que cubría la invasión de Letheras hasta los sucesos de El Dios Tullido (y que no incluía a Corabb y Sepia). Presumiblemente incluía a Violín, Botella, Koryk, Sonrisas y Chapapote. Sobre Sonrisas sabemos que fue interpretado por Courtney, un amigo de Erikson de Winnipeg que es "un enorme y barbudo tipo, un gran cantente y guitarrista, pero el hecho es que creó este personaje, ya sabéis, la pequeña mujer llamada Sonrisas y fue hilarante, y jugó con ella muy bien".
PERSONAJES NO-JUGADORES
-Cartheron Costra
-Corabb: Erikson dice: "que recuerde era un personaje no jugador. Inicialmente lo use como alivio cómico durante las partidas. Solo tomo forma en las novelas."
-Draconus: jugado por Esslemont en los juegos más tempranos.
-Lady Envidia: jugada por Esslemont en los juegos más tempranos. Erikson dice: Lady Envidia era genial... siempre una enemiga perpetua".
-Laseen
-Moranthianos
-Obo: Llevado por Erikson que lo define como un personaje no jugador hilarante, "el mago más poderoso de Ciudad Malaz y archienemigo de Kellanved. Cada vez que Wu iba [a la Torre de Obo] en busca de ayuda, llamaba a la puerta y la puerta se abría, y veía a Obo allí y Cam, interpretando a Wu, simplemente explicaba todos los problemas que necesitaban ser arreglados y todas esas cosas, y Obo se quedaba mirándolo y cerraba la puerta de golpe. En su cara. Lo hice una y otra vez. Fue una broma recurrente. Nunca pudo sacar nada de Obo". Esta es probablemente la base de la interacción de Tronosombrío y Obo en el clímax de Los Cazahuesos.
-Tavore Paran
-Tayschrenn
-Toc el joven: Erikson dice que no recuerda si fue en personaje roleado, "lo más seguro un personaje no jugador."
-Urko Costra
PERSONAJES INVENTADOS PARA LAS NOVELAS (que no aparecen en las partidas)
-Azafrán Jovenmano
-Barras de Hierro
-Bicho
-Eres'al
-Forkrul assail: De esta raza y los k'chain che'malle Erikson no recuerda su origen exacto: "No estoy seguro de si aparecían en nuestros juegos, para ser honesto".
-Icarium
-K'chain che'malle: De esta raza y los forkrul assail Erikson no recuerda su origen exacto: "No estoy seguro de si aparecían en nuestros juegos, para ser honesto".
-Mallick Rel
-Mappo Runt
-Pico: Durante las partidas jugadas con el pelotón de Violín Erikson creó una lista de los miembros y oficiales de los pelotones. Muchos de estos personajes nunca se usaron y Pico aparecía solo como el nombre de un mago del ejército.
-Stillwater
-Tehol Beddict
-Velajada: Al parecer creada para las novelas, pero no está claro.
SUCESOS DE LAS NOVELAS QUE FUERON JUGADOS EN PARTIDA
(La siguiente sección contiene spoilers importantes de las diversas novelas, y por eso menciono en cada punto de que libro se ve a hablar):
(La siguiente sección contiene spoilers importantes de las diversas novelas, y por eso menciono en cada punto de que libro se ve a hablar):
-La trama de Los jardines de la Luna se tomó en su mayor parte del juego:
Erikson dice que "los eventos en la ciudad de Darujhistan que llevaron a la noche de la fiesta se jugaron" con la acción dividida en pequeños grupos. Por ejemplo, Kruppe, Coll, Murillio y Rallick formaron un grupo, mientras que Whiskeyjack, Mazo, Violín, Seto, Ben el Rápido y Kalam formaron otro. Se dedicó una campaña completa a Whiskeyjack y su escuadrón infiltrándose en Darujhistan.
Sin el conocimiento de Erikson, Esslemont basó el grupo de "Coll, Murrilio y Rallick, con el añadido de Azafrán" en los Tres Mosqueteros.
La fiesta en la finca de Lady Simtal se jugó por completo, incluida la participación de Kruppe, con su rostro manchado de pasteles y su encuentro con Anomander Rake.
El enfrentamiento de Rallick con Turban Orr se decidió con una tirada de dados.
La ciudad de Darujhistan fue inventada (y su mapa creado) por Esslemont.
-La historia de Las puertas de la Casa de la Muerte nunca se jugó, ya que fue algo creado novelísticamente por Erikson. Eso sí, la Compañía de Trygalle si que era un elemento de las partidas originales, y Erikson recuerda una ocasión en la que la llevaron hasta el Londres moderno, donde acabaron atrapados por su incapacidad de comunicarse y por no poder hacer uso de la magia.
-En Memorias de hielo, la visita de Anomander Rake a la isla de los Seguleh y la recuperación de la máscara del Tirano: Esslemont dice que creó la isla para que un Rake engreído tuviera "una muesca o dos". El encuentro comenzó cuando Rake descubrió a un grupo de niños con máscaras negras capturando peces en un arroyo. Cuando vieron a Rake, sacaron sus espadas y lo desafiaron uno a uno. Rake desvió sus golpes y pronto fue desafiado por adultos con máscaras coloridas decoradas con muchas marcas. Estas batallas no resultaron muy difíciles ya que los atacantes solo lucharon contra él uno a la vez, pero el número de desafíos fue implacable y agotador, y su fuerza disminuyó. Finalmente, sus rivales (con máscaras menos ornamentadas) eran tan hábiles y peligrosos que dirigió la batalla hasta el borde de un acantilado para poder saltar hacia atrás y transformarse en el aire en su forma soletaken para escapar. Así comenzó la leyenda de la Espada Negra entre los seguleh, quienes determinaron que Rake había alcanzado el séptimo rango durante el encuentro. Rake "¡apenas logró escapar vivo! Fue una divertida noche de juego".
-Erikson jugó con los personajes de Anomander Rake, Caladan Brood y la Reina de los Sueños en partidas dirigidas por Esslemont en un escenario que originalmente no era "Malaz" en el sentido de lo que ahora llamamos "Malaz". Gran parte de sus aventuras durante diez años de juego "no eran relevantes" para la historia que Erikson quería contar en el Libro de los Caídos. Pero detalles como Rake reclamando Dragnipur (con Lady Envidia presenciándolo) y Brood adquiriendo el martillo de Ascua formaron la historia de fondo de las novelas.
-La creación del Imperio de Malaz proviene de una campaña dirigida por Erikson, con Esslemont como Kellanved y con el propio Erikson como Danzante. (No está muy claro hasta que punto son los mismos eventos que se muestran en la trilogía Path to Ascendancy de Esslemont, pero en una entrevista en 2018, Erikson aseguró que la serie de precuelas cubría "las cosas que realmente jugamos, así que es muy divertido para mí [leerlo]. Me conecto y veo lo que está haciendo, y cómo recuerda las cosas en comparación con cómo las recuerdo yo, y luego cómo cambian estas cosas para los propósitos de la ficción. Es muy divertido.").
-El descubrimiento del Primer Trono: El descubrimiento de Kellanved del Primer Trono y el dominio sobre los t'lan imass ocurrió en un juego dirigido por Erikson, quien "nunca reveló hasta qué punto el personaje [de Esslemont] Kellanved tenía control sobre los t'lan imass. Y eso era parte de la diversión, que él nunca lo supo y yo nunca se lo iba a decir. Así que a veces las cosas funcionaban y otras no. A veces daba órdenes y las seguían, y otras veces las ignoraban por completo. Fue divertido. Era un aspecto muy divertido del juego porque entraba en escenarios rebosantes de confianza porque tenía a los t'lan imass, y luego los llamaba y no se presentaban."
-La conquista malazana de Quon Tali y Siete Ciudades por Kellanved y Danzante.
-El primer asedio de Y'Ghatan por Dassem Ultor. Erikson dice que "estábamos haciendo el asalto escuadrón por escuadrón, combatiendo edificio por edificio, en una especie de Black Hawk derribado (antes de que saliera la película)". Tenemos el mapa original con el que jugaron a estas partidas.
-La conquista malazana de Quon Tali y Siete Ciudades por Kellanved y Danzante.
-El primer asedio de Y'Ghatan por Dassem Ultor. Erikson dice que "estábamos haciendo el asalto escuadrón por escuadrón, combatiendo edificio por edificio, en una especie de Black Hawk derribado (antes de que saliera la película)". Tenemos el mapa original con el que jugaron a estas partidas.
-La campaña del bosque de Perronegro: dirigida por Erikson junto con Esslemont, y que involucra la campaña malazana en Genabackis antes de los sucesos de Los jardines de la Luna. Algunos de los primeros mapas creados por Erikson del mundo de Malaz mostraban el pantano de Perronegro, Mott y el bosque de Mott.
-La historia del Primer Imperio tomó forma en los juegos. Erikson y Esslemont "jugaron un poco en la edad de bronce del mundo pre-malazano... Yo [Erikson] tenía un mapa de la edad del bronce de Siete Ciudades, ahora perdido hace mucho tiempo... Luego tuvimos la historia de fondo completa del Primer Imperio."
-Los supuestos ahogamientos de muchos miembros de la Vieja Guardia son una broma entre Erikson y Esslemont de sus días de juego. "Siempre que queríamos sacar a un personaje del tablero, por así decirlo, se ahogaba", dice Erikson.
-La historia de Karsa Orlong en el Libro 1 de La Casa de Cadenas: Erikson dice que arrastró a su jugador "a través del infierno" y que los eventos posteriores relacionados con Binadas Sengar a bordo del Silanda fueron dictados por la "inmensa frustración" del jugador de Karsa y sorprendieron incluso a Erikson. Los compañeros de aventura de Karsa (Bairoth Gild y Delum Thord) fueron invenciones para las novelas ya que en las partidas, la incursión en Lago de Plata fue realizada en solitario por Karsa. De hecho, el jugador de Karsa "se resistió seriamente a su primera aventura en las tierras civilizadas". Erikson comenzó el juego cuando sus amigos se acercaron al personaje de Paxton-MacRae y le anunciaron que "es hora de bajar al valle y matar niños". Sin entender lo que significaba el término para los teblor, Paxton-MacRae "atravesó una horrible crisis existencial". Cuando Paxton-MacRae cargó contra el asentamiento en Lago de Plata y descubrió que era más grande que las puertas, Erikson reveló que Karsa era un gigante y "me reí durante unos 20 minutos".
-La Casa de Cadenas: El destino del teniente Ranal después de la batalla de Raraku y la emboscada con los guerreros del desierto de Corabb que la precipitaron.
-Jheck: tuvieron un papel central en los eventos del juego que ahora solo son "historia secundaria" según Erikson.
-Mareas de medianoche: Las muchas muertes de Rhulad Sengar. Erikson dice que jugó este escenario para "crear una espada bastante inusual que retorcía el regalo aparentemente perfecto que ofrecía" y por preguntarse "¿cómo sería morir una y otra vez?"
-Doblan por los mastines: El duelo final entre Anomander Rake y Viajero. Erikson dice: "Lo creas o no, el choque de dos personajes principales en Doblan por los mastines se decidió con una sola tirada del dado. Si hubiera sido el otro... bueno, me estremezco al pensarlo." Erikson dice que el ganador del duelo se decidió mediante una tirada de dados entre él y Esslemont, y el primero en sacar un veinte ganó la pelea y decidió la historia.
-Las campañas de los Cazahuesos protagonizadas por Violín y su escuadrón, que fueron jugadas por jugadores individuales. Esto incluye:
El sitio y la huída de Y’Ghatan en Los Cazahuesos.
La campaña contra Letheras en La tempestad del segador.
Los sucesos de la campaña en Polvo de sueños y El Dios Tullido, incluida la escena final del escuadrón.
-Los supuestos ahogamientos de muchos miembros de la Vieja Guardia son una broma entre Erikson y Esslemont de sus días de juego. "Siempre que queríamos sacar a un personaje del tablero, por así decirlo, se ahogaba", dice Erikson.
-La historia de Karsa Orlong en el Libro 1 de La Casa de Cadenas: Erikson dice que arrastró a su jugador "a través del infierno" y que los eventos posteriores relacionados con Binadas Sengar a bordo del Silanda fueron dictados por la "inmensa frustración" del jugador de Karsa y sorprendieron incluso a Erikson. Los compañeros de aventura de Karsa (Bairoth Gild y Delum Thord) fueron invenciones para las novelas ya que en las partidas, la incursión en Lago de Plata fue realizada en solitario por Karsa. De hecho, el jugador de Karsa "se resistió seriamente a su primera aventura en las tierras civilizadas". Erikson comenzó el juego cuando sus amigos se acercaron al personaje de Paxton-MacRae y le anunciaron que "es hora de bajar al valle y matar niños". Sin entender lo que significaba el término para los teblor, Paxton-MacRae "atravesó una horrible crisis existencial". Cuando Paxton-MacRae cargó contra el asentamiento en Lago de Plata y descubrió que era más grande que las puertas, Erikson reveló que Karsa era un gigante y "me reí durante unos 20 minutos".
-La Casa de Cadenas: El destino del teniente Ranal después de la batalla de Raraku y la emboscada con los guerreros del desierto de Corabb que la precipitaron.
-Jheck: tuvieron un papel central en los eventos del juego que ahora solo son "historia secundaria" según Erikson.
-Mareas de medianoche: Las muchas muertes de Rhulad Sengar. Erikson dice que jugó este escenario para "crear una espada bastante inusual que retorcía el regalo aparentemente perfecto que ofrecía" y por preguntarse "¿cómo sería morir una y otra vez?"
-Doblan por los mastines: El duelo final entre Anomander Rake y Viajero. Erikson dice: "Lo creas o no, el choque de dos personajes principales en Doblan por los mastines se decidió con una sola tirada del dado. Si hubiera sido el otro... bueno, me estremezco al pensarlo." Erikson dice que el ganador del duelo se decidió mediante una tirada de dados entre él y Esslemont, y el primero en sacar un veinte ganó la pelea y decidió la historia.
-Las campañas de los Cazahuesos protagonizadas por Violín y su escuadrón, que fueron jugadas por jugadores individuales. Esto incluye:
El sitio y la huída de Y’Ghatan en Los Cazahuesos.
La campaña contra Letheras en La tempestad del segador.
Los sucesos de la campaña en Polvo de sueños y El Dios Tullido, incluida la escena final del escuadrón.
-La Guardia Carmesí: Esslemont no puede recordar la inspiración para la Guardia, pero dice "Necesitábamos o decidimos usar un grupo mercenario, y tenía que tener peso, tenía que tener un poder, para poder hacer frente a lo que estaba enfrentando. Tenía que estar en equilibrio con el poder del Imperio de Malaz en ese momento... creamos este juramento y eso les dio el poder de mantenerse en pie y enfrentarse cara a cara con algunos bateadores muy fuertes ".
-En enfrentamiento de Torva, Kellanved y Danzante en la fortaleza de Mock, descrita en La noche de los cuchillos (así lo cuenta Esslemont). La versión en el juego de la caída de la pareja en el mar era mucho más cómica que la novela. Después de que Danzante (Erikson) curara a Kellanved (Esslemont) herido, Danzante le preguntó a Kellanved si recordaba quién era. Kellanved respondió echando la cabeza hacia atrás y gritando, "¡Wuuu!" mientras los Sabuesos deSombra aullaban en la distancia. Esslemont y Erikson describieron las primeras aventuras de Danzante y Kellanved como "Los Tres Chiflados de la fantasía" y sus payasadas tuvieron que atenuarse para las novelas.
-La Baraja de los Dragones: fue inicialmente concebida por Esslemont para sus juegos y los dos autores idearon los esquemas sobre cómo colocar las cartas.
-En enfrentamiento de Torva, Kellanved y Danzante en la fortaleza de Mock, descrita en La noche de los cuchillos (así lo cuenta Esslemont). La versión en el juego de la caída de la pareja en el mar era mucho más cómica que la novela. Después de que Danzante (Erikson) curara a Kellanved (Esslemont) herido, Danzante le preguntó a Kellanved si recordaba quién era. Kellanved respondió echando la cabeza hacia atrás y gritando, "¡Wuuu!" mientras los Sabuesos deSombra aullaban en la distancia. Esslemont y Erikson describieron las primeras aventuras de Danzante y Kellanved como "Los Tres Chiflados de la fantasía" y sus payasadas tuvieron que atenuarse para las novelas.
-La Baraja de los Dragones: fue inicialmente concebida por Esslemont para sus juegos y los dos autores idearon los esquemas sobre cómo colocar las cartas.
EVENTOS DEL JUEGO QUE NO HAN APARECIDO EN LAS NOVELAS (todavía)
-Las "travesuras y payasadas" de Kellanved y Danzante en Smiley's: Esslemont recuerda "un intercambio particularmente inmortal entre nosotros (uno que aún no se ha visto) en el que el paranoico Kellanved, entonces propietario de un bar llamado Smiley, estaba espiando y escuchando a sus empleados. Luego, Steve hizo subir a Danzante, que vio a Kellanved con su oreja pegada contra un agujero y su trasero en el aire, y le dio una patada que le hizo cruzar la habitación."
Esta escena no aparece en Path to Ascendancy.
-El descubrimiento de Engendro de Luna: esto ocurrió en un juego dirigido por Esslemont durante la primera campaña que los autores jugaron juntos. Era un remanente de una de las fortalezas volantes de los k'chain che'malle que Erikson hizo el hogar de los tiste andii, y preparó un diagrama del interior y el puente de la fortaleza.
-La adquisición de Dragnipur por parte de Anomander Rake: Esslemont dirigió una serie de juegos en los que Erikson jugó la búsqueda de Rake para poseer la espada. Una vez que estuvo en su poder, Rake le dio la espada a Osserc para que se la guardara y Lady Envidia se la robó a Osserc. Erikson "estaba muy molesto". Esslemont dice que la espada fue su homenaje a Stormbringer, la espada de Elric de Melniboné, el personaje de Michael Moorcock.
-Onos T'oolan sirvió como sargento, o más probablemente teniente, en los Abrasapuentes "durante las campañas de juego que involucraban a los Abrasapuentes en la conquista del norte de Genabackis... Onos mandaba a Whiskeyjack y su escuadrón... [y a Erikson] le gustó la idea de un jefe no-muerto de ese escuadrón ". Tanto Erikson como Esslemont lo encontraron divertido.
-Después del 'asesinato' de Kellanved y Danzante, los autores sacaron a los dos personajes de la historia principal por un tiempo. En su lugar, llevaron a cabo una campaña en la que los dos personajes utilizaron las Casas Azath para viajar en el tiempo hasta la Edad del Bronce de Quon Tali. Erikson "volvió a dibujar los mapas ligeramente para tener en cuenta los niveles más bajos del mar y ese tipo de cosas". La campaña "fue muy, muy útil para construir la historia de fondo de lo que estaba sucediendo, que apareció más tarde en los libros de Malaz". Erikson dice que todo lo que queda físicamente de la campaña es un solo mapa de la Edad del Bronce de Quon Tali que estará "dando vueltas por alguna parte."
-Entre los Abraapuentes que murieron en el Asedio de Pale en Los jardines de la luna había "muchos, muchos [personajes no jugadores]... que habían sido jugadores importantes en los juegos que hicimos".
-Mark Paxton-MacRae una vez interpretó a un personaje vampiro que encuentra su camino a la isla de los seguleh, donde no fue bienvenido. El vampiro herido luego se dirigió a Darujhistan, donde fue perseguido por un cazador de vampiros, y finalmente le pidió a Baruk que eliminara su maldición vampírica. Paxton-MacRae dice que Erikson "le dio una paliza. Esa fue la última vez que traté de ser flexible en los mundos de Steve".
-Durante una sesión de juego dirigida por Paxton-MacRae para Erikson, Bauchelain convocó a un demonio menor y le ordenó que encontrara a la persona más asustada de la ciudad, desechando el escenario cuidadosamente planeado por Paxton-MacRae. Bauchelain convirtió a la desafortunada víctima en su esclava.
-Paxton-MacRae y un grupo de otros jugaron en un juego dirigido por Erikson donde eran "un grupo de hermanos que encontraron una armadura, y decidieron usarla y ser guays, y correr y hacer cosas porque estábamos cansados de vivir en el pequeño pueblo en el que estábamos ". De alguna manera pasaron a través de un portal de una senda donde "cabrearon" a Anomander Rake. Rake vino llevando Dragnipur y "la expresión del rostro de Steve: se convirtió en una figura aterradora". Los hermanos escaparon cuando Paxton-MacRae lanzó un hechizo de hielo sobre la espada de Rake que la hizo caer por el peso el tiempo suficiente para que pudieran escapar por el portal.
-Erikson dice que él y Esslemont examinaron la naturaleza de la otataralita y su relación con la magia hasta un nivel todavía no revelado en los libros. Aunque no está listo para revelar el misterio, Erikson dice: "ciertamente hay algo allí, y ciertamente es algo en lo que Cam y yo trabajamos en nuestros juegos. Simplemente no se muestra en nuestra ficción".
LOS MAPAS ORIGINALES DE LAS PARTIDAS
En su facebook oficial Steven Erikson compartió una serie de mapas, realizados durante las diversas campañas de rol en compañía de Esslemont. Ambos crearon conjuntamente los mapas del mundo malazano, con Erikson delineando la mayoría de los continentes. Esslemont ha asegurado que hubo ocasiones en que se le entregó un "continente en blanco" que luego "llenó" de pueblos, ciudades, civilizaciones y demás. Por lo general, quien estaba "dirigiendo" ese juego determinaba quién llenaría el mapa. Por ejemplo, Steve me dirigió "en Genabackis del norte y así se llenó todo eso. Luego, más tarde, dirigí a Steve en Genabackis del sur y llené todo el Sur".
Los mapas que hemos vistos hasta el momento son los siguientes:
Mapa del mundo completo (lo tenéis a mayor resolución aquí):
Mapa de parte de la isla de Malaz
Mapa del noroeste de Genabackis (que parece que también se utilizó durante la campaña original de los Abrasapuentes).
Mapa de Ehrlitan: el sagrado desierto de Raraku el año de Dryjnha (creado durante la escritura de Las puertas de la Casa de la Muerte)
Mapas de las ciudades de G'danisban e Y'Ghatan
Mapa original de Darujhistan (aunque por lo que dice Erikson parece que se creó expresamente para acompañar la publicación de Los jardines de la Luna y no durante las campaña de rol).
Mapa de batalla desconocida, aunque por los nombres que se pueden leer involucra a ejércitos de los t'lan imass.
Fuentes usadas:
-Malaz: génesis e historia primera parte y segunda parte
-The World of the Malazan Empire and Role-Playing Games, artículo de Steven Erikson.
-Malazan Wiki.
en ciertos momentos si se nota que es una campaña de rol, te quedas pensando después de leer la escena y te dices, hey esto me recuerda a tal o cual campaña que has jugado.
ResponderEliminarBufff menuda publicación.
ResponderEliminarGRACIAS.
Gracias por pasarte ;)
EliminarLa verdad es fue un currazo pero es uno de los artículo de los que estoy más orgulloso. Trataré de mantenerlo actualizado porque Erikson o Esslemont siempre cuentan cositas nuevas.
Colega, agradezco profundamente encontrarme este articulo, estaba buscando algunso juegos de rol basados en Malaz, y de repente, ZAS, este articulazo, muchas gracias, una lectura fascinante, se nota que escribiste con amor. Me hace enormemente leer esto tras una semana de leer la Decalogia completa. Sigue así!
ResponderEliminarMuchas gracias por tus palabras Seflame, es uno de los artículos de los que más orgulloso estoy porque requirió mucho tiempo de documentarme y buscar información, además de traducir las declaraciones originales pero también me lo pasé muy bien escribiéndolo. Me alegro de compartirlo con más locos de esta maravilla que es Malaz, ¡un abrazo y gracias!
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