lunes, 8 de julio de 2019

Malaz: las raíces roleras de la historia de las novelas

La historia del nacimiento de Malaz está unida a la de los juegos de rol. Es bien conocido que el universo fantástico creado por Steven Erikson e Ian C. Esslemont surgió originalmente como una abigarrada ambientación para sus propias campañas de rol durante sus años como estudiantes en la Universidad de Victoria, en su Canadá natal. Lo que quizá no es tan notorio es que multitud de eventos, sucesos y momentos clave de las sagas literarias de estos dos autores surgieron originalmente en las partidas de rol, y que de allí dieron el salto a las novelas. Buceando en entrevistas y declaraciones, es posible rastrear los orígenes roleros de muchos sucesos que hemos leído en los libros de Malaz.
Su origen último se encuentra a mediados de la década de 1980 cuando los dos jóvenes amigos, compañeros de cuarto en la universidad, dedicaban largas horas a jugar a una versión modificada de Dungeons & Dragons. Al parecer, Ian Esslemont ya era un jugador habitual de rol y fue el quien introdujo a Erikson en este mundo, como el mismo ha reconocido en diversas ocasiones, señalando que sus inicios roleros fueron bastante patéticos: "mi primera aventura en AD&D fue en una excavación, cuando Cam [Esslemont] nos guió al resto de nosotros en un juego introductorio. Pobre Cam: éramos una ruina y completamente patéticos. El primer encuentro de nuestro grupo (con unos pocos lobos) acabó con un jugador escondido bajo su escudo, otro huyendo, y yo trepando al árbol más cercano y arrojándoles conos de pino. Recuerdo que un jugador hizo rodar a un asesino halfling y luego intentó apuñalar por la espalda a un guardabosques de siete pies de alto (lo consiguió en la pantorrilla derecha). En ese momento Cam levantó las manos y eso fue todo."


Afortunadamente, persistieron en el empeño y las cosas fueron mejorando, como comentaba Erikson en una entrevista de 2008: "En las sesiones más exitosas que siguieron (un año más tarde), conservamos el ánimo. Los juegos fueron, en esencia, novelas participativas en desarrollo. No nos importó una mierda acumular tesoros, asaltar mazmorras sin sentido, etc. Creamos personajes y luego los enredamos de la manera más ingeniosa que pudimos imaginar. El tipo de cosas que hacemos ahora con las novelas." Después de un tiempo ambos amigos empezaron a sentir que el célebre juego de rol se les quedaba pequeño: los dos jóvenes estudiantes de arqueología y antropología consideraban que era "demasiado mecánico y en ocasiones sin sentido".
Fue así que para 1986 ambos habían decido abandonar Dragones y Mazmorras para pasarse al sistema de juego GURPS de Steve Jackson, donde empezaron a consolidar un mundo de creación propia para desarrollar sus campañas. Aunque los juegos de rol tienden a diseñarse con la idea de que exista un solo árbitro que guíe las acciones de varios jugadores en un escenario de aventuras, Erikson y Esslemont se dedicaron a jugar sesiones individuales con los dos alternándose en los papeles de árbitro y jugador. Erikson reconoce que ejecutó un "estilo de juego muy narrativo, lleno de diálogos y, a menudo, sin acción", y donde las cuestiones morales tuvieron una gran importancia.
A lo largo de tres o cuatro años, mientras jugaban, el trasfondo empleado en sus partidas se hacía más rico y enrevesado, convirtiéndose en un amplio mundo habitado por multitud de razas ancestrales, con una historia milenaria donde los conflictos se entrelazaban y superponían, y donde había surgido un joven y pujante poder humano: el Imperio de Malaz. Las bases del universo literario ya habían sido puestas.

Erikson menciona esta influencia clave en el prefacio de la edición revisada de Los jardines de la luna "los dos conservamos las notas de nuestro mundo inventado, construido durante horas y horas de juego. Teníamos una historia tremenda preparada, material suficiente para veinte novelas y el doble de películas. [...] El mundo malazano estaba ahí, en cientos de mapas dibujados a mano, en páginas y más páginas de apuntes, en hojas de personaje tipo GURPS, en planos de construcción de edificios, bocetos y todo lo que se te ocurra."
Erikson lo explica con algo más de detalle en un artículo publicado en su web donde habla sobre la influencia de los juegos de rol en su universo fantástico:
"En nuestro propio juego, tomamos los principios más básicos del juego de Advanced Dungeons & Dragons: creamos personajes, asignamos valores a sus atributos básicos, físicos y mentales; seleccionamos una lista de talentos y habilidades y pusimos 'puntos' en ellos para moldear las habilidades de nuestros personajes. Inventamos historias y argumentos que involucraban enfrentamientos y metas, y para medir el éxito tiramos el maldito dado. Esto suena básico, pero es fundamental. Donde nos desviamos fue en los detalles, en la creación de un mundo viable con culturas e historias que tenían sentido para nosotros. Luego lo condimentamos con otras cosas, ya sea inspirados por la literatura de guerra, tragedias, películas, etc....
Todo esto se convirtió en la base del mundo ficticio que luego creamos, y aquellos que han jugado pueden ver los elementos básicos del juego en funcionamiento en nuestras historias. Para ser más específicos: el Imperio de Malaz se fundó en una taberna llamada Smiley en una ciudad isleña: su núcleo de jugadores era un equilibrado grupo de hechiceros, guerreros, ladrones y sacerdotes. Los eventos en la ciudad de Darujhistan que precedieron a la noche de la fiesta se jugaron todos, y nuevamente tuvimos grupos equilibrados (Kruppe, Coll, Murillio y Rallick; Whiskeyjack, Mazo, Violín, Seto, Ben el Rápido y Kalam; y así sucesivamente) . El final de El Dios Tullido, la décima y última novela de la saga, se jugó."
Como vemos, las partidas que ambos jugaron desde mediados los 80 sirvieron no sólo para crear el contexto, la historia previa y la ambientación del mundo malazano, sino que muchos de los sucesos claves de las novelas de las sagas de Erikson y Esslemont ocurrieron antes en sus partidas. De hecho, Erikson ha estimado que al menos un 20% de los sucesos de sus novelas proviene de las partidas originales. Esslemont afirma que casi todos los libros de la saga se jugaron al menos en cierta medida, aunque algunos (como Blood and Bone) derivan de "esquemas y charlas". Pero reconoce que los detalles del juego utilizados en los libros "representan solo una fracción de todo ese material".
Eso sí, no deja de resultar sorprendente que algunos momentos climáticos de suma importancia para la saga tengan su origen en una tirada de dados. De hecho el suceso clave del tramo final de Doblan por los mastines se decidió así, según ha reconocido el propio Erikson: "Lo creas o no, el choque de dos personajes principales en Doblan por los mastines se decidió en una sola tirada del dado. Si se hubiera ido al otro ... bueno, me estremezco al pensarlo".



Otro elemento característico de las partidas jugadas por Erikson y Esslemont, y que acabó reflejándose en las novelas malazanas es la existencia de "parejas carismáticas". Los dos amigos se ponían en la piel de dos personajes que compartían aventuras, dando lugar así a algunos de los numerosos dúos que pueblan la saga: Kellanved y Danzante, Tronosombrío y Cotillion, Ben el rápido y Kalam, etc...  Sin embargo, tampoco era raro que Erikson o Esslemont jugaran simultáneamente con varios personajes. De hecho, Erikson recuerda haber interpretado al mismo tiempo los papeles de Rake, Caladan Brood y T'riss en una serie de partidas. 
Aunque ambos amigos continuaron jugando al rol incluso después de que ya no fueran compañeros de habitación en la universidad, al finalizar sus carreras sus trabajos los separaron y los llevaron a diferentes partes del mundo. Erikson continuó las sesiones individuales con su amigo Mark Paxton-Macrae, junto con el que creó la historia original de Karsa Orlong que aparece en la primera parte de La Casa de Cadenas (y por eso dicha novela está dedicada a Mark). También dirigió una partida más tradicional con otros cinco jugadores cuyos personajes fueron la base del escuadrón malazano de Violín en los Cazahuesos y que ayudaron a guiar los eventos de los libros finales en esta parte de la saga.
Pero más allá de estos momentos, Malaz ya se había independizado del mundo del rol y se había convertido en un universo literario con vida propia. En la actualidad Erikson ha reconocido que ya no juega porque los esfuerzos más recientes como escritor le han demostrado que los juegos "tienen su origen en el mismo tipo de energía creativa que la escritura. Y así, si estoy escribiendo una novela, no tengo energía creativa para dirigir un juego, Y si estoy dirigiendo un juego, entonces la novela sufre".


Como mencionaba al principio, y gracias a diversas declaraciones de Steven Erikson e Ian Esslemont en entrevistas o foros de internte, podemos construir un listado con los diversos personajes, sucesos o tramas de las novelas que tuvieron su origen en las partidas de rol que ambos escritores jugaron a mediados de los 80.


PERSONAJES JUGADOS POR ERIKSON
-Anomander Rake: el primer personaje que Erikson desarrolló y jugó en Advanced Dungeons & Dragons. Erikson jugó con el personaje partida tras partida, y ha llegado a asegurar que "vivió y respiró al tipo".
-Bauchelain y Korbal Espita: la pareja de siniestros nigromantes fue inventada para la partida de un amigo. El juego duró poco, ya que el amigo "los encontró demasiado aterradores para tratar con ellos".
-Caladan Brood
-Cotillion
-Danzante: Erikson dice que Danzante fue "la primera vez que terminé haciendo del tipo serio... en compañía de uno de los personajes de Cam (Kellanved) en un juego, y fue divertido".
-Iskaral Pust: inventado para las novelas, pero más tarde utilizado como un personaje no jugador en los juegos.
-Kruppe: uno de los personajes favoritos de Erikson para jugar "especialmente porque casi nunca hizo nada".
-Manask: un "ladrón de 300 libras... que en lugar de abrir la cerradura, pasa a través de la puerta, físicamente".
-Rallick Nom: creado por Erikson, pero apreció primero como personaje no jugador en una partida de Esslemont. Erikson y otros jugadores se encontraron con Rallick fuera de los muros de Darujhistan. Rallick era un "tipo duro... nos asustó mucho".
-T'riss


PERSONAJES JUGADOS POR ESSLEMONT
-Baruk
-Coll
-Melena Gris
-Kellanved
-K'azz D'Avore
-Osseric: introducido como antítesis de Anomander Rake.
-Rhulad Sengar: Erikson dice que el 'estado' de Rhulad se jugó y que fue más cruel con el personaje en el juego que en la novela.
-Tronosombrío: originalmente llamado "Dr. Wu", un nombre basado en el título de una canción de Steely Dan.
-Whiskeyjack


PERSONAJES JUGADOS POR ERIKSON Y ESSLEMONT (pero sin especifica cuál de los dos)
-Violín, Seto, Kalam Mekhar, Laseen, Mazo, Murillio, Ben el rápido, Cartheron y Urko Costra.


PERSONAJES JUGADOS POR OTROS
-El escuadrón de Violín de los Cazahuesos: Erikson organizó un juego con cinco amigos que cubría la invasión de Lether y los eventos de El Dios Tullido. (Esto no incluía a Corabb y Sepia). Presumiblemente esto incluía: Violín, Botella, Koryk, Sonrisas, Chapapote.
-Karsa Orlong: jugado por Mark Paxton-Macrae en partidas individuales con Erikson de director, quien dice que Paxton-Macrae no tenía idea de que estaba jugando con un Toblakai. La Casa de Cadenas, donde aparece Karsa por primera vez, está dedicado a su jugador.



SUCESOS DE LAS NOVELAS QUE FUERON JUGADOS EN PARTIDA 
(La siguiente sección contiene spoilers importantes de las diversas novelas, y por eso menciono en cada punto de que libro se trata)

-La trama de Los jardines de la Luna se tomó en su mayor parte del juego:
Erikson dice que "los eventos en la ciudad de Darujhistan que llevaron a la noche de la fiesta se jugaron" con la acción dividida en pequeños grupos. Por ejemplo, Kruppe, Coll, Murillio y Rallick formaron un grupo, mientras que Whiskeyjack, Mazo, Violín, Seto, Ben el Rápido y Kalam formaron otro. Se dedicó una campaña completa a Whiskeyjack y su escuadrón infiltrándose en Darujhistan.
Sin el conocimiento de Erikson, Esslemont basó el grupo de "Coll, Murrilio y Rallick, con el añadido de Azafrán" en los Tres Mosqueteros.
La fiesta en la finca de Lady Simtal se jugó por completo, incluida la participación de Kruppe, con su rostro manchado de pasteles y su encuentro con Anomander Rake.
El enfrentamiento de Rallick con Turban Orr se decidió con una tirada de dados.

-En Memorias de hielo, la visita de Anomander Rake a la isla de los Seguleh y la recuperación de la máscara del Tirano:
Esslemont dice que creó la isla para que un Rake engreído tuviera "una muesca o dos". Rake "¡apenas logró escapar vivo! Fue una divertida noche de juego".

-Erikson jugó con los personajes de Anomander Rake, Caladan Brood y la Reina de los Sueños en partidas dirigidas por Esslemont en un escenario que originalmente no era "Malaz" en el sentido de lo que ahora llamamos "Malaz".

-La creación del Imperio de Malaz proviene de una campaña dirigida por Erikson, con Esslemont como Kellanved y con el propio Erikson como Danzante. (No está muy claro hasta que punto son los mismos eventos que se muestran en la trilogía Path to Ascendancy de Esslemont, pero en una entrevista en 2018, Erikson aseguró que la serie de precuelas cubría "las cosas que realmente jugamos, así que es muy divertido para mí [leerlo].  Me conecto y veo lo que está haciendo, y cómo recuerda las cosas en comparación con cómo las recuerdo yo, y luego cómo cambian estas cosas para los propósitos de la ficción. Es muy divertido.").

-La conquista malazana de Quon Tali y  Siete Ciudades por Kellanved y Danzante.

-El primer asedio de Y'Ghatan por Dassem Ultor. Erikson dice que "estábamos haciendo el asalto escuadrón por escuadrón, combatiendo edificio por edificio, en una especie de Black Hawk derribado (antes de que saliera la película)". Tenemos el mapa original con el que jugaron a estas partidas.



-La campaña del bosque de Perronegro: dirigida por Erikson junto con Esslemont, y que involucra la campaña malazana en Genabackis antes de los sucesos de Los jardines de la Luna. Algunos de los primeros mapas creados por Erikson del mundo de Malaz mostraban el pantano de Perronegro, Mott y el bosque de Mott.



-La historia de Karsa Orlong en el Libro 1 de La Casa de Cadenas: Erikson dice que arrastró a su jugador "a través del infierno" y que los eventos posteriores relacionados con Binadas Sengar a bordo del Silanda fueron dictados por la "inmensa frustración" del jugador de Karsa y sorprendieron incluso a Erikson. Los compañeros de aventura de Karsa (Bairoth Gild y Delum Thord) fueron invenciones para las novelas ya que en las partidas, la incursión en Lago de Plata fue realizada en solitario por Karsa.

-La Casa de Cadenas: El destino del teniente Ranal después de la batalla de Raraku y la emboscada con los guerreros del desierto de Corabb que la precipitaron.

-Jheck: tuvieron un papel central en los eventos del juego que ahora solo son "historia secundaria" según Erikson.

-Mareas de medianoche: Las muchas muertes de Rhulad Sengar. Erikson dice que jugó este escenario para "crear una espada bastante inusual que retorcía el regalo aparentemente perfecto que ofrecía" y por preguntarse "¿cómo sería morir una y otra vez?"

-Doblan por los mastines: El duelo final entre Anomander Rake y Viajero. Erikson dice: "Lo creas o no, el choque de dos personajes principales en Doblan por los mastines se decidió con una sola tirada del dado. Si hubiera sido el otro... bueno, me estremezco al pensarlo."

-Las campañas de los Cazahuesos protagonizadas por Violín y su escuadrón, que fueron jugadas por jugadores individuales. Esto incluye:
El sitio y la huída de Y’Ghatan en Los Cazahuesos.
La campaña contra Letheras en La tempestad del segador.
Los sucesos de la campaña en Polvo de sueños y El Dios Tullido, incluida la escena final del escuadrón.

-En enfrentamiento de Torva, Kellanved y Danzante en la fortaleza de Mock, descrita en La noche de los cuchillos (así lo cuenta Esslemont).


EVENTOS DEL JUEGO QUE NO HAN APARECIDO EN LAS NOVELAS (todavía)
-Las "travesuras y payasadas" de Kellanved y Danzante en Smiley's: Esslemont recuerda "un intercambio particularmente inmortal entre nosotros (uno que aún no se ha visto) en el que el paranoico Kellanved, entonces propietario de un bar llamado Smiley, estaba espiando y escuchando a sus empleados. Luego, Steve hizo subir a Danzante, que vio a Kellanved con su oreja pegada contra un agujero y su trasero en el aire, y le dio una patada que le hizo cruzar la habitación."
Esta escena no aparece en Path to Ascendancy.


LOS MAPAS ORIGINALES DE LAS PARTIDAS
En su facebook oficial Steven Erikson compartió una serie de mapas, realizados durante las diversas campañas de rol en compañía de Esslemont. Ambos crearon conjuntamente los mapas del mundo malazano, con Erikson delineando la mayoría de los continentes. Esslemont ha asegurado que hubo ocasiones en que se le entregó un "continente en blanco" que luego "llenó" de pueblos, ciudades, civilizaciones y demás. Por lo general, quien estaba "dirigiendo" ese juego determinaba quién llenaría el mapa. Por ejemplo, Steve me dirigió "en Genabackis del norte y así se llenó todo eso. Luego, más tarde, dirigí a Steve en Genabackis del sur y llené todo el Sur".
Los mapas que hemos vistos hasta el momento son los siguientes:

Mapa del mundo completo (lo tenéis a mayor resolución aquí):










Fuentes usadas:
-Malaz: génesis e historia primera parte y segunda parte
-The World of the Malazan Empire and Role-Playing Games, artículo de Steven Erikson.
-Malazan Wiki.


Seguir el blog en FACEBOOK y TWITTER

1 comentario:

  1. en ciertos momentos si se nota que es una campaña de rol, te quedas pensando después de leer la escena y te dices, hey esto me recuerda a tal o cual campaña que has jugado.

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...