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viernes, 10 de octubre de 2025

Reseña: Carl el Mazmorrero de Matt Dinniman

SINOPSIS: Bienvenido a la mazmorra. La supervivencia es opcional, mantener a la audiencia enganchada no.
¿Sabes qué es peor que romper con tu novia? Tener que cuidar de su multipremiada gata de exhibición. ¿Y sabes qué es aún peor? Enfrentarse a una invasión alienígena, la destrucción de todas las estructuras terrestres creadas por la humanidad y la explotación sistemática de los supervivientes mediante un sádico programa de entretenimiento intergaláctico.
Carl, un veterano de la Guardia Costera, y la Princesa Dónut, la gata de su exnovia, intentarán sobrevivir al fin del mundo -o pasar al siguiente nivel- en una prisión subterránea llena de trampas y digna de un videojuego. Esta mazmorra es, en realidad, el plató de un reality show con espectadores por toda la galaxia. Goblins explosivos. Pociones mágicas. Llamas mortíferas que trafican con drogas. Está claro que no es un programa cualquiera. 


RESEÑA: La diversión en el fantástico tiene un nuevo nombre, una gran estrella ascendente que se ha ganado toda una legión de fieles que esperan cada nueva novela de una larga serie en marcha que parece que todavía no tiene fin a la vista. Y todo empezó en 2020 cuando el desconocido Matt Dinniman sacaba de forma autopublicada su novela debut, dando arranque a una saga que conforme aumentaba el número de entregas (ya van por siete) también se ganaba un mayor respaldo de los lectores. Tal fue el éxito de esta alocada propuesta que atrajo la atención de las grandes editoriales, que se hicieron con la obra para lanzarla al público masivo.
Esta onda expansiva editorial ya nos ha alcanzado también en nuestro idioma, con el sello Nova apostando a lo grande por Matt Dinniman en español. No solo tenemos ya su primera novela en librerías (de la que voy a hablaros hoy con detalle pero sin destripes innecesarios), sino que este mismo mes nos llega ya su segunda parte y para inicios de 2026 está ya programada la salida de su tercera entrega. Así que parece que la aventura cómica-rolera de esta desvergonzada propuesta fantástica va a acompañarnos durante largo tiempo, mientras avanzamos con sus singulares héroes en esta peligrosa y desconcertante mazmorra-prisión televisada para toda la galaxia.

lunes, 7 de julio de 2025

Nova nos trae la saga de Carl el Mazmorrero de Matt Dinniman

Este verano empieza la publicación en español de uno de los grandes éxitos fantásticos recientes. Se trata de la saga creada por Matt Dinniman, una serie que se ha convertido en todo un fenómeno literario con su mezcla novela fantástica con la aventura cómica rolera y que ha seducido ya a multitud de lectores. Tanto ha sido su éxito, que tiene hasta en camino una adaptación en forma de serie de televisiva. (No deja de tener su gracia, ya que la premisa de la saga es la de un tipo normal que acaba atrapado en un programa televisivo creado para diversión de los extraterrestres invasores).
Ahora podremos empezar a disfrutarla en español porque el sello Nova publicará este 10 de julio la novela Carl el Mazmorrero, que inicia esta saga formada por un total de siete novelas hasta el momento, ya que el autor tiene en camino ya una octava entrega. El libro saldrá en formato tapa blanda con la traducción de David Tejera. Pero es que además el sello ya ha anunciado que este mismo año tendremos también el segundo libro de la saga, que lleva por título El juicio final de Carl y está ya programado para su publicación el 16 de octubre. Y el plan es que Nova continúe con la publicación de esta saga de Dinniman a lo largo de 2026.
Mientras, por aquí tenéis la cubierta y la sinopsis completa de Carl el Mazmorrero que sale este julio.

SINOPSIS 
¡EL APOCALIPSIS SERÁ TELEVISADO!
Llega la saga más adictiva y meteórica: de autoeditado a superventas con 1.000.000 de lectores.

¿Sabes qué es peor que romper con tu novia? Tener que cuidar de su gata de exhibición premiada. ¿Y qué es aún peor? Una invasión alienígena, la destrucción de las estructuras terrestres creadas por la humanidad y la explotación de los supervivientes mediante un programa de entretenimiento sádico e intergaláctico.
Carl, un veterano de la Guardia Costera, y la princesa Dónut, la gata de su exnovia, intentarán sobrevivir al fin del mundo, o pasar al siguiente nivel, en una mazmorra de fantasía llena de trampas y digna de un videojuego. Pero la mazmorra es en realidad el plató de un reality show televisivo con espectadores por toda la galaxia.
Goblins explosivos. Pociones mágicas. Llamas mortíferas que trafican con drogas. No es un programa cualquiera: lo importa no es sobrevivir, sino garantizar la audiencia.






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martes, 26 de mayo de 2020

Call to Adventure nos trae el juego de mesa oficial del Archivo de las Tormentas

El universo fantástico del Cosmere ya está listo para llegar a nuestras casas en forma de juego de mesa gracias a la compañía Brotherwise Games. Lo hará a través de Call to Adventure: The Stormlight Archive, el juego oficial de la saga más ambiciosa de Brandon Sanderson y que promete dejarnos vivir nuestra propia aventura en el mundo tormentoso de Roshar.

La edición normal (izquierda) y de lujo (derecha) de Call to Adventure: Stormlight Archive

Según explica la web de Brandon Sanderson "el sistema de juego Call to Adventure te invita a construir tu propio personaje en Roshar. Comienzas con un Origen, como un granjero shin o un guerrero alethi, luego trabajas hacia tu Destino. Podrías pertenecer a cualquiera de las diez Órdenes de Caballeros Radiantes, o podrías servir secretamente a Odium. En el transcurso del juego, obtienes rasgos, enfrentas desafíos y finalmente enfrentas a Odium."
El juego estará disponible en dos versiones diferentes, para las que se han creado un total de 120 piezas de arte originales. La versión principal contiene todo lo necesario para 4 jugadores (el juego completo con 150 cartas, 24 runas acrílicas, 60 tokens de experiencia y un libro de reglas a todo color) y llegará a las tiendas a finales de junio. La edición de lujo es idéntica a la versión central en términos de juego, pero contiene algunos extras: un paquete de estilo libro para que pueda colocarse en la estantería, dos cartas de arte alternativo de aluminio y la Guía del saltamundos de Roshar. La edición normal cuesta 39,95 dólares y la edición de lujo 44,95 dólares, y podéis comprar ambas ediciones desde la web de Brotherwise Games.
A continuación podéis ver con más detalles el juego que ha preparado Brotherwise Games.

jueves, 18 de julio de 2019

Warhammer 40000 se prepara para llegar a la televisión

El juego de rol más célebre del mundo ha puesto en marcha los engranajes para llegar a las pantallas de televisión. Y es que acabamos de conocer que el oscuro mundo de ciencia ficción militar de Warhammer 40.000 se ha convertido en el corazón del proyecto de una serie de acción real que Games Workshop y la productora Big Light Productions quieren poner en marcha. El anuncio oficial habla de un proyecto "en desarrollo", por lo que todavía quedaría mucho camino por andar para que podamos ver el resultado final de esta ambiciosa apuesta.


El proyecto televisivo lleva por título Eisenhorn, ya que estará centrado en el personaje de Gregor Eisenhorn, implacable Inquisidor del Dios-Emperador de la Especie Humana, Ordo Xenos. Dicho personaje ha sido el protagonista principal de una aclamada trilogía escrita por Dan Abnett ambientada en dicho universo futurista. El propio Abnett describe así al personaje central de esta futura serie: "Gregor Eisenhorn es una fuerza implacable en el oscuro futuro del universo Warhammer: un destructor de demonios y un purgador de herejes, implacable, poderoso y dedicado. Pero el atractivo para mí, desde el momento en que empecé a escribirlo, fue su complejidad. No es el héroe simple y despiadado que parece ser. Su historia lo lleva a lugares oscuros y lo obliga a cuestionar su deber, su comprensión del Imperio y su propia identidad. Con Eisenhorn, no hay solo aventuras, que ciertamente son vívidas, es un viaje que lo lleva a los límites de lo que es y lo que significa ser leal".
El showrunner principal a cargo de este proyecto es el veterano Frank Spotniz, que ha estado detrás de series tan aclamadas como Expediente X o The Man in the High Castle (de Amazon). Según ha manifestado Spotnizt, "estamos encantados de colaborar con Games Workshop para desarrollar el querido y visionario mundo de Warhammer 40.000 en una serie de televisión. Warhammer 40.000 tiene una rica y compleja historia, con una gran cantidad de tradiciones e historias que se han acumulado a lo largo del tiempo en este emocionante y complejo mundo, lo que lo convierte en una de las propiedades más emocionantes para adaptarse al público televisivo y para los fans de todo el mundo de la franquicia. No hay nada igual en la televisión, y estamos increíblemente emocionados de aprovechar nuestra propia experiencia creando mundos imaginativos, complejos y convincentes para llevar esta increíble saga a la pantalla". La productora Bigh Light (de la que Spotnitz es CEO) tiene una probada experiencia televisiva, con series como The Man in the High Castle para Amazon, Los Medici de Netflix y Ransom en CBS.
En Games Workshop están deseosos de que la historia de Warhammer esté a la altura de lo que desean sus fans: "El inquisidor Eisenhorn representa a uno de los personajes más queridos dentro de nuestros mundos, y estamos emocionados de compartir sus hazañas y aventuras con audiencias nuevas y veteranas. Frank y su extraordinario equipo en Big Light han hecho cosas increíbles con otras historias, trayendo a la pantalla mundos complejos, y no podemos esperar a ver qué produce nuestra asociación para la sombría oscuridad de Warhammer 40.000 ".


lunes, 8 de julio de 2019

Malaz: las raíces roleras de la historia de las novelas

La historia del nacimiento de Malaz está unida a la de los juegos de rol. Es bien conocido que el universo fantástico creado por Steven Erikson e Ian C. Esslemont surgió originalmente como una abigarrada ambientación para sus propias campañas de rol durante sus años como estudiantes en la Universidad de Victoria, en su Canadá natal. Lo que quizá no es tan notorio es que multitud de eventos, sucesos y momentos clave de las sagas literarias de estos dos autores surgieron originalmente en las partidas de rol, y que de allí dieron el salto a las novelas. Buceando en entrevistas y declaraciones, es posible rastrear los orígenes roleros de muchos sucesos que hemos leído en los libros de Malaz.
Su origen último se encuentra a mediados de la década de 1980 cuando los dos jóvenes amigos, compañeros de cuarto en la universidad, dedicaban largas horas a jugar a una versión modificada de Dungeons & Dragons. Al parecer, Ian Esslemont ya era un jugador habitual de rol desde su época en el instituto y fue el quien introdujo a Erikson en este mundo, como el mismo ha reconocido en diversas ocasiones, señalando que sus inicios roleros fueron bastante patéticos: "mi primera aventura en AD&D fue en una excavación, cuando Cam [Esslemont] nos guió al resto de nosotros en un juego introductorio. Pobre Cam: éramos una ruina y completamente patéticos. El primer encuentro de nuestro grupo (con unos pocos lobos) acabó con un jugador escondido bajo su escudo, otro huyendo, y yo trepando al árbol más cercano y arrojándoles conos de pino. Recuerdo que un jugador hizo rodar a un asesino halfling y luego intentó apuñalar por la espalda a un guardabosques de siete pies de alto (lo consiguió en la pantorrilla derecha). En ese momento Cam levantó las manos y eso fue todo."


Afortunadamente, persistieron en el empeño y las cosas fueron mejorando, como comentaba Erikson en una entrevista de 2008: "En las sesiones más exitosas que siguieron (un año más tarde), conservamos el ánimo. Los juegos fueron, en esencia, novelas participativas en desarrollo. No nos importó una mierda acumular tesoros, asaltar mazmorras sin sentido, etc. Creamos personajes y luego los enredamos de la manera más ingeniosa que pudimos imaginar. El tipo de cosas que hacemos ahora con las novelas." Después de un tiempo ambos amigos empezaron a sentir que el célebre juego de rol se les quedaba pequeño: los dos jóvenes estudiantes de arqueología y antropología consideraban que era "demasiado mecánico y en ocasiones sin sentido".
Fue así que para 1986 ambos habían decido abandonar Dragones y Mazmorras para pasarse al sistema de juego GURPS de Steve Jackson, donde empezaron a consolidar un mundo de creación propia para desarrollar sus campañas. Aunque los juegos de rol tienden a diseñarse con la idea de que exista un solo árbitro que guíe las acciones de varios jugadores en un escenario de aventuras, Erikson y Esslemont se dedicaron a jugar sesiones individuales con los dos alternándose en los papeles de árbitro y jugador. Erikson reconoce que ejecutó un "estilo de juego muy narrativo, lleno de diálogos y, a menudo, sin acción", y donde las cuestiones morales tuvieron una gran importancia.
A lo largo de tres o cuatro años, mientras jugaban, el trasfondo empleado en sus partidas se hacía más rico y enrevesado, convirtiéndose en un amplio mundo habitado por multitud de razas ancestrales, con una historia milenaria donde los conflictos se entrelazaban y superponían, y donde había surgido un joven y pujante poder humano: el Imperio de Malaz. Las bases del universo literario ya habían sido puestas.