La conflagración mágica de Pale, ilustración de Michael Komarck |
No cabe duda de que Malaz es un universo tan rico como complejo. Y, si estás leyendo esto, con toda probabilidad lo has comprobado en tus propias carnes. Infinidad de personajes, tramas que se complican y se enredan, haciendo casi imposible dilucidar hacia dónde van a dirigirse (incluso para los propios personajes que las protagonizan), innumerables razas, cada una con sus intereses y objetivos, facciones, dioses, dioses ancestrales, dioses llegados de otros planetas…
No obstante, entre toda esta miscelánea caótica que atrapa a muchos lectores y consume a otros tantos, hay un elemento que confunde por encima de todos los demás. Un aspecto del universo que parece inaprensible y que los propios Steve Erikson e Ian C. Esslemont han declarado públicamente que nunca van a aclarar del todo. En casi todos sus libros hay alguna pincelada, una pista o un hilo del que tirar y que nos permiten, en su conjunto, atisbar partes de un puzle que sabemos que nunca estará completo. Estoy hablando, como no podía ser de otra manera, de las Sendas y las Fortalezas. De la Baraja de Dragones y las Losas.
De la magia en el universo de Malaz, en definitiva.
Lo que viene a continuación tiene, evidentemente, spoilers de Malaz el Libro de los Caídos. También tiene revelaciones de la trilogía de Kharkanas, pero no de la trama, sino de aspectos del universo, del worldbuilding, que se desvelan en Forge of Darkness y Fall of Light.
Vaya por delante que lo que viene a continuación es una recopilación de información trabajada y analizada para extraer lo poco que parece haber en claro. No pretende sentar cátedra. Y, además, es susceptible de verse alterado o incluso desmontado por completo como Erikson y/o Esslemont actualicen la información en los libros que vayan escribiendo.
¡Allá vamos!
Unos conceptos necesarios
Probablemente, lo más interesante sea comenzar con una serie de conceptos que orbitan alrededor de la magia de Malaz, para que la base de la que partamos sea común. Conforme avancemos en el texto, todos estos conceptos serán matizados, ampliados o modificados:
Fortalezas: Antiguo sistema de magia, dirigido por Errastas, el Errante. Aparentemente, en la actualidad, su uso ha disminuido, siendo sustituido por las Sendas.
Sendas: Sistema de magia predominante en la actualidad (en la época del imperio malazano), dirigido por K’rul.
Sendas Ancestrales: Sistema de magia usado por las razas ancestrales/fundadoras y que es inaccesible para los humanos.
Reino: Cada uno de los distintos planos de existencia que conforman la realidad.
La magia según Malaz el Libro de los Caídos y Malaz el Imperio
Desde el inicio de ambas sagas hay una confusión (a todas luces intencionada) entre los conceptos de Reino y Senda. Los magos, sacerdotes y “personas sensibles a la magia” hacen referencia a su Senda tanto cuando realizan un hechizo más o menos complejo como cuando se abren a otro Plano (Reino) de la realidad y viajan a través de él. De esta manera, como no podía ser de otro modo, uno acaba considerando que las Sendas y los Reinos son exactamente lo mismo.
Según se nos cuenta, originalmente la magia era caótica, cruda, bestial y arrolladora, casi incontrolable. El acceso a la magia se realizaba a través de las Fortalezas, gestionadas por Errastas (el Errante). En un momento dado, K’rul, haciendo uso del poder de su sangre crea el sistema de magia alternativo conocido como las Sendas. Se trata de un sistema mucho más refinado, manejable y “evolucionado”, por lo que las Fortalezas quedan olvidadas en gran parte del mundo, salvo en Lether. De esta manera, las Sendas se convierten en las herederas naturales de las Fortalezas como sistema mágico a emplear. Se puede apreciar un paralelismo evidente entre algunas de las Fortalezas y las Sendas (existe la Fortaleza del Hielo/Omtose Phellack, Fortaleza de Muerte/Senda del Embozado, Fortaleza de Oscuridad/Kurald Galain/Rashan), por lo que dicha herencia no solo parece lógica, sino rastreable.
Existen, además, diferentes modos de acceder a la magia, en función de si se hace a través de las Sendas o de las Fortalezas:
Las Fortalezas requieren o bien la adoración a un dios o bien sacrificios de sangre.
Un usuario de las Sendas, sin embargo, puede acceder a la magia prescindiendo de todo lo anterior. Abre su Senda, se imbuye del poder de la misma y realiza el hechizo. Sin necesidad de mediación de los dioses, ni sacrificio alguno.
Cómo no iban las Sendas a sustituir a las Fortalezas, ¿no? Son infinitamente más cómodas de usar, más controlables, no requieren de un sacrificio ni de la adoración a un dios y, además, permiten viajar a través de ellas. Parece algo obvio.
Evidentemente, no todo lo que he dicho hasta ahora es cierto. Si no, este texto no sería necesario. Preparaos todos, porque ahora es cuando entramos de verdad en el barro. Hasta aquí, lo que nos han contado; a partir de ahora, “la verdad”.
La realidad de la magia
Pese a haber anunciado ambos puntos al inicio del texto, me veo en la obligación de recalcarlo una vez más. A partir de ahora vienen revelaciones del worldbuilding de Kharkanas. No hay spoilers sobre la trama, tan solo sobre el mundo y sus recovecos.
El origen de todo
El Caos. El caos es el origen de todo cuanto existe en el universo de Malaz. Si pretendiera adoptar un tono bíblico podría decir algo así como: “Al inicio de todo solo estaba el Caos. Y de él emergió T’iam, la Madre de Dragones”. De ella surgieron, como fragmentos de su misma esencia, los eleint. Estos dragones, primeras criaturas que poblaron aquello que no era Caos, crearon la conocida como Primera Senda, Starvald Demelain.
Eleint, ilustración de Jaime Jones. |
En este punto conviene hacer una pausa para matizar un poco alguna de las definiciones establecidas con anterioridad. En concreto, quiero distinguir los conceptos de Reinos y Sendas, aunque aún hay trabajo contextual que hacer antes de poder definirlos del todo.
Los Reinos son, efectivamente, los distintos Planos de la realidad. Son ubicaciones con cualidades geográficas, más o menos amplias, más o menos pobladas y con características mágicas esenciales de cada Reino. Existe, por tanto, un Reino de Oscuridad, un Reino de Luz, un Reino de Sombra, etc. Distintos Reinos para distintos aspectos de la naturaleza. Los aficionados a los juegos de rol o a los videojuegos estaréis familiarizados con este concepto. El plano elemental, el plano astral, el plano demoníaco… Es lo mismo, con la salvedad de cuáles son los elementos mágicos que constituyen la esencia diferenciadora y única de cada Reino del universo de Malaz.
Para la definición exacta de las Sendas habrá que esperar un poco. Baste decir que hay dos tipos de Sendas, aunque la traducción al castellano nos ha privado de esa distinción. Existen las Warren y los Path. En ambos casos, constituyen accesos a distintas acumulaciones de magia aspectada, aunque no a las mismas acumulaciones. Enseguida explicaré en qué consisten estos cúmulos de magia. Por “aspecto” de la magia entendemos esos elementos mágicos que diferencian unos Reinos de otros (Oscuridad, Luz, Sombra, Fuego, Hielo, etc.).
Para no generar aún más confusión de la que ya han generado los autores, en adelante, cuando hable del conjunto de Warren y Path, usaré el castellano “Sendas”; para referirme a las Sendas Ancestrales, Warren o Sendas Ancestrales, indistintamente; sin embargo, para evitar malentendidos, cuando me refiera a los Path, no usaré el término en castellano “Sendas”, que se podría confundir con el genérico para ambos tipos, sino el inglés Path.
Estas condiciones que asientan los conceptos de Sendas dirigen a una conclusión: todas las Sendas están vinculadas a un Reino, cuyas “esencias diferenciadoras” las imbuyen de magia, pero no todos los Reinos tienen una Senda asociada. El más claro ejemplo de esta diferencia es lo que hay en el interior de Dragnipur, la temible espada de Anomander Rake. Es un espacio físico independiente de los Reinos en los que transcurre la historia y al cual solo se puede acceder mediante la magia. Es lo que se conoce en otros universos de fantasía como una “dimensión de bolsillo”, al encontrarse en el interior de un objeto. Sin embargo, este no tiene Sendas asociadas, no se puede invocar magia de él. Se trata, por tanto, de un Reino, no de una Senda. Lo mismo sucede con la tienda de campaña del Dios Tullido. Constituye su pequeño Reino, pero no tiene Sendas vinculadas.
Una vez establecida esta primera diferencia sustancial, continuamos. Con el nacimiento de los eleint surgió el Reino de Starvald Demelain. Conforme pasó el tiempo, la creación de este Reino derivó en la aspectación de la magia. Es decir, esa magia que surgió del Caos y generó Starvald Demelain comenzó a distinguirse en aspectos propios de distintas esencias de la naturaleza, cada dragón asociado a un aspecto. Estos aspectos empezaron a inundar los Reinos, dándoles a cada uno la cualidad distintiva que los diferencia de los demás y los hace únicos. Una manera gráfica de imaginar este evento es asemejar Starvald Demelain a un enorme embalse, del que parten una serie de conductos imaginarios por los que se vierte cada aspecto de la magia a otros embalses o pozos ubicados en el resto de Reinos. Estos pozos receptores de la magia aspectada son las Fortalezas.
Bueno, ya tenemos los Reinos, algunos de ellos inundados de esencia mágica aspectada, es decir, acogiendo en su interior un “pozo” lleno de magia de un tipo concreto. Es importante tener presente que los Path aún no existen ni las Sendas Ancestrales, tan solo estos pozos, las Fortalezas. Es el momento de hablar de ellas.
¿Qué son las Fortalezas?
Para poder responder a esta pregunta debemos desviar nuestra atención de los eleint y centrarnos en los azathanai. En concreto, en los azathanai que operan en un reino muy concreto: Kurald Galain. Si habéis leído el Libro de los Caídos y/o el Imperio, Kurald Galain es el nombre de la Senda Ancestral de los tiste andii. La Senda Ancestral de Oscuridad.
Sin embargo, si habéis leído Kharkanas, Kurald Galain tiene otro significado para vosotros. Es el reino de los tiste. Es importante atender al matiz, no el “Reino” (es decir, el Plano), sino el “reino”: el territorio sociopolítico habitado por los tiste. También es importante tener en mente que los tiste aún no se han escindido en andii, liosan y edur. Son todos tiste, a secas.
Las imágenes siguientes contienen los mapas incluidos en el libro Forge of Darkness:
Los azathanai son una raza de la que no se sabe prácticamente nada. Hay, sin embargo, algunos aspectos interesantes que atañen al particular que estamos analizando (la magia) y que sí que son de interés:
Pueden adoptar la forma y aspecto que deseen.
Los azathanai son seres que dominan la magia y viajan entre Reinos. A estas alturas ninguna otra raza o tipo de criatura tiene acceso a otros Reinos salvo aquel que habita.
Muchos azathanai se asientan en un Reino que contiene una Fortalezay la acaban gobernando. Este sería el caso, por ejemplo, de Mael.
En Kurald Galain y sus alrededores hay una especie de convergencia de azathanai. Se ignora si en otros Reinos se da también, pues la acción transcurre en este, pero lo importante es que hay muchos azathanai alrededor de las razas que habitan estos territorios.
Con esto ya asentado, podemos continuar.
Como adelantaba en el inicio del texto, las Fortalezas no son exactamenteel sistema de magia previo a las Sendas, aunque sí que tienen una componente sólida como antecesora.
En el apartado anterior hemos hablado de la aspectación de la magia. De cómo esa magia que nació del Caos se dividió en distintos tipos (aspectos) a través de Starvald Demelain. Sin embargo, en este momento del desarrollo mágico, esta magia aspectada todavía no está disponible para que la empleen las criaturas, ni siquiera muchos de los azathanai lo hacen. Todos los azathanai son capaces de emplear la magia, y así lo hacen en este tiempo, sin embargo, los únicos que la emplean aspectada son aquellos que se han asentado en un Reino y controlado la Fortaleza correspondiente. El resto de azathanai, así como las criaturas (los tiste, jaghut, forulkan, dog runners, etc.) del Reino en el que transcurre Kharkanas pueden usar la magia, sin ningún tipo de aspecto, caótica, cruda, irracional y sin refinar. Es una magia “manchada” por el Caos y el que la usa de manera prolongada no queda indemne. Los azathanai, sin embargo, sí que pueden canalizar este poder sin verse afectados. Esto unido a todo lo anterior genera una posición de preeminencia entre ellos y el resto de razas. Estas razas que poblaban el reino de Kurald Galain y los territorios adyacentes obtenían el acceso a esta magia cruda y salvaje a través de los sacrificios y la adoración a determinados azathanai.
La adoración juega un papel fundamental en el sistema mágico y divino del universo de Malaz. La adoración da poder. A través de la adoración a una idea o un ser, se congrega poder alrededor de este y puede llegar a crearse un nuevo dios ascendido, aspectado o no, en torno a esa idea adorada.
Sin embargo, se ha mencionado que la adoración a un dios concreto da poder. Y de Mareas de medianoche en adelante se ve al dios ancestral del mar (Mael) usar una magia claramente aspectada: la magia del mar. Tiene poder sobre el mar. Y esto es porque Mael tiene acceso a la Fortaleza del Reino en el que gobierna: Denaeth Rusen. Los tiste, sin embargo, no fueron capaces de blandir la Oscuridad hasta que Madre Oscuridad no asumió el control del Reino asociado a esta. Del mismo modo, los jaghut al principio no empleaban Omtose Phellack, sino esa magia alejada de los aspectos, uniforme y sin distinción. Del acceso a estos Reinos hablaremos más adelante.
Si recordamos lo que se ha establecido en el apartado “el origen de todo”, lo que había otorgado a cada Reino una cualidad aspectada eran las Fortalezas surgidas de Starvald Demelain (aunque el nombre de Fortalezas aún no se aplica a estos “pozos” de magia. El uso de este término se justificará más adelante en el texto). Es decir, en la existencia previa a las Sendas, los núcleos de magia que alimentan los Reinos son las Fortalezas, aunque esos pozos solo sean usables por el azathanai que gobierna el Reino en el que se asienta dicha Fortaleza y probablemente, por las criaturas que habiten en ese Reino, de haberlas.
Aquí viene un punto de especulación personal. Pienso que se les llama Fortalezas debido, precisamente, al reino tiste de Kurald Galain. Según nos muestra la saga precuela de Erikson por debajo del gobierno de la ciudad de Kharkanas hay una serie de casas nobiliarias que reciben el nombre de Fortalezas (Hold, en inglés). Entre otras podemos encontrar la “Purake Hold” y la “Hust Hold” (por mencionar tan solo un par de ellas que seguro que os sugieren cosas). En estas Hold encontramos títulos como ”Patriarca”, “Primer Hijo”, “Señor”, “Capitán”, etc. ¿Os recuerdan a algo? Efectivamente, a los papeles que los mortales y ascendientes juegan en la Baraja de Dragones y en las Losas. No obstante, de esto hablaremos más adelante.
A riesgo de ser redundante, conviene insistir. ¿Qué son, por lo tanto, las Fortalezas? Los pozos de magia que se crearon en los Reinos y que manaron de Starvald Demelain. Los magos que esgrimen las Fortalezas en los tiempos del imperio malazano, por tanto, no están usando per se las Fortalezas: emplean el sistema mágico que no pasa por las Sendas, sino que bebe directamente de la magia caótica. Es decir, los usuarios de las Fortalezas no emplean las Fortalezas; hacen uso de la magia en bruto. ¿Quién y cuándo emplea las Fortalezas?
Los azathanai que gobiernan la Fortaleza aspectadas de un Reino hacen uso de ellas.
Las razas ancestrales, originalmente, no hacían uso de las Fortalezas, sino de la magia bruta sin aspectar.
Las razas ancestrales usarán en el futuro (tomando como “presente” el inicio de la trilogía de Kharkanas) las Fortalezas aspectadas a través de las Sendas Ancestrales, de las cuales vamos a hablar a continuación.
Posteriormente, con el surgimiento de las Losas, las Fortalezas pasarán a tener un segundo significado, pero eso, como ya se ha comentado, se desarrollará más adelante.
Ben el Rápido, ilustración de Kremena Chipilova. |
El nacimiento de las Sendas (Path) y las Sendas Ancestrales (Warren)
Esta situación en la que las razas inferiores a los azathanai debían adorarlos para hacer uso de la magia colocaba a esta raza misteriosa en una posición de preeminencia. A todos los efectos, eran dioses a ojos de los demás.
Sin embargo, un día, Draconus concedió a Madre Oscuridad (todavía no tiene ese nombre, pero de algún modo hay que referirse a ella) el acceso al Reino de Oscuridad. Entrar en cómo se hizo sí que serían spoilers acerca de la trama, así que permitidme que obvie este tema. A partir de ese momento, en Kurald Galain se abrió una puerta. La puerta a Oscuridad (la puerta que al final de Doblan por los mastines se desvela que está en el interior de Dragnipur). Esto es un momento importantísimo en la historia del universo malazano, pues esta puerta es la primera puerta entre Reinos. Si recordáis, al hablar de los azathanai, una de las características que destaqué fue que podían viajar entre Reinos. A partir de este momento, los tiste pueden viajar al Reino de Oscuridad.
Esta fue la primera puerta, pero no la única. Un tiempo después se abrieron otras, por ejemplo Omtose Phellack. Como dato curioso, estas Puertas no reciben el nombre del Reino al que acuden, sino el nombre del lugar en el que se abre la Puerta. Es decir, el Reino de Oscuridad no se llama “Kurald Galain”, sino Reino de la Noche Eterna, del mismo modo que el Reino de Hielo no se llama “Omtose Phellack”. Kurald Galain es, como ya se ha hablado, el reino de los tiste. Omtose Phellack, por su parte, es una ciudad abandonada de los jaghut.
Este momento de apertura de Puertas (que no ha finalizado todavía en la saga de Kharkanas), provocó un intenso debate entre los azathanai, dadores de magia. ¿Qué iba a suceder con ellos, que requerían de adoración para sobrevivir (pensemos en los dioses que poco a poco son olvidados hasta que mueren) si las razas inferiores podían acceder a la magia sin necesidad de adorarles?
Simplificando mucho la situación y en aras de evitar spoilers, se crearon en ese momento dos bandos (que no implicaron necesariamente la adhesión de todos los azathanai a uno u otro; a fin de cuentas son una raza que gusta de intrigas, como bien sabemos):
El liderado por Errastas, que pretende la vuelta al antiguo status quo.
El liderado por K’rul, que considera que las razas deberían poder usar la magia.
En este punto es necesario dar otro salto argumental que también que conlleva spoilers. Hasta ahora ha sido todo mucho más detallado, pero hacerlo aquí sería entrar en terrenos que inevitablemente llevarían a desvelar aspectos de la trama. Es preferible, creedme, que en este punto no recorramos el camino sino que lleguemos de un solo paso hasta el final. ¿De qué camino estoy hablando? Como no podía ser de otra manera, por fin, de la creación de los Path.
Las Puertas que se habían ido abriendo hacia otros Reinos quedaron enlazadas a determinadas razas. Algunos tiste quedaron “empapados” de Oscuridad; los jaghut, de Hielo. De esta manera comenzó a producirse la asociación entre las razas ancestrales y sus Sendas Ancestrales tal y como la conocemos en “el presente” del universo malazano. Porque, sí, estas Puertas son las que abren las primeras Sendas, las Sendas Ancestrales (aunque no tienen todavía ese nombre, claro, al no haber un Path con el que estas sean, por contraposición, Ancestrales).
Sin embargo, había razas inferiores que no tenían acceso a estas Puertas, que no podían usar la magia de ninguna de las maneras. K’rul creó para ellos los Path. La creación de los Path implicó un “acuerdo” con los eleint (pues ellos, con su aspectación mágica debían participar en la creación de este sistema de acceso a los Reinos). K’rul pudo acceder a los dragones de Starvald Demelain cuando se abrió la puerta a Oscuridad; recordemos que el poder llama al poder. Cuando la Puerta se abrió, los eleint aparecieron en el cielo de Kurald Galain.
K'rul, ilustración de Dejan Delic. |
Ya hemos hablado en repetidas ocasiones de que los azathanai tenían capacidades muy particulares. K’rul poseía una especial afinidad con la magia. Esa afinidad le permitió, a través de su propia sangre, crear el sistema conocido como las Sendas, el sistema mágico empleado por los humanos. La principal dificultad que encontró K’rul consistía en que las razas menores no iban a ser capaces de resistir la carga de caos que contenía la magia, por lo que concederle acceso a ella pero que no pudieran utilizarla de una manera segura carecía de sentido. La solución fue la creación de algo similar a lo que ya existía.
K’rul creó todo otro conjunto de Reinos. Cada uno de ellos vinculado a un aspecto de la magia. Para ello recurrió a ese “acuerdo” que he mencionado con los eleint. Si recordamos, al inicio del texto hemos hablado de que cada eleint estaba vinculado a un aspecto concreto de la magia. K’rul enlaza a cada uno de estos con un Reino y le da a este el nombre del dragón con el que lo vincula. ¿Son las Sendas, por tanto, estos Reinos? No. Las Sendas son el acceso a estos Reinos, aspectados a través del eleint correspondiente y debidamente purificados del caos que empapa las Fortalezas. No obstante, con el tiempo, se acaba llamando a la Senda y al Reino con el mismo nombre, igual que sucede con las Sendas Ancestrales. En el caso de las Warren acaban produciendo que se llame al Reino con el nombre de su acceso (su Puerta) y que se las denomine de este modo, Warren (que traducido significaría “madriguera”), cuando el equivalente a estas madrigueras serían los pozos, las Fortalezas, en lugar de las Sendas Ancestrales. Sin embargo, el desconocimiento entre las criaturas del universo malazano es casi tan profundo como entre sus lectores, por lo que los términos se mezclan, se confunden y se retuercen.
Esta nueva situación, evidentemente, aviva aún más el conflicto entre K’rul y Errastas, y este último, anhelante de ese momento en el que tan solo ellos concedían el acceso a la magia, trata de apropiarse del sistema de Sendas de K’rul. No obstante, habiendo previsto esto, K’rul deja a cada eleint como Guardián del Reino que lleva su nombre. No para gobernarlo, sino para impedirle a otros azathanai que lo controlen. Es un sistema creado para las razas inferiores y ellos deben gobernarlo. K’rul logra, con esto, una democratización de la magia.
Así pues, ahora podemos actualizar la definición inicial que hemos dado de cada elemento del sistema mágico:
Reino: No cambia su definición. Cada uno de los distintos planos de existencia que conforman la realidad. Tanto los ya existentes, como los creados por K’rul.
Fortalezas: Cada uno de los pozos de magia aspectada que reside en el interior de algunos Reinos.
Sendas Ancestrales: Accesos al uso de la magia aspectada de las Fortalezas, usables tan solo por las razas ancestrales, que quedan vinculados a ellas mediante las Puertas (Kurald Galain, Omtose Phellack, etc). Sigue siendo una magia manchada de Caos, por lo que es más salvaje y poderosa que las Sendas (Path).
Sendas (Paths): Accesos al uso de la magia creados por K’rul para las razas menores. No conectan con los Reinos originales en los que residen las Fortalezas, sino con otros Reinos nuevos pero igualmente aspectados, creados por el azathanai. Están limpios de toda mancha de Caos por lo que su uso es más controlado y más limpio, pero menos poderoso. No cumplen una equivalencia directa con los aspectos de los Reinos originales. Por ejemplo, tanto Thyr (Luz) como Serc (Aire) manan de la Fortaleza de Luz (a la que se accede a través de Kurald Thyrllan).
Como resumen, por tanto, podemos decir que las Fortalezas no son un sistema mágico equivalente pero más antiguo al de las Sendas, pues los usuarios de las Fortalezas no emplean magia aspectada. Los únicos que emplean realmente el sistema mágico de las Fortalezas son los azathanai que gobiernan cada Reino que contiene una Fortaleza. Las Sendas Ancestrales son lo más parecido a ese uso de las Fortalezas, pues conectan directamente con esos Reinos y, por tanto, con la Fortaleza. Las Sendas Ancestrales beben directamente de las Fortalezas y el que usa la magia a través de una Senda Ancestral está usando la misma magia que emplea el azathanai que gobierna el Reino, por lo que conceptualmente son muy parecidos, aunque diferentes. La Senda Ancestral es el camino; la Fortaleza, el destino. Las Sendas, por último, conectan con cada aspecto mágico, limpio de Caos, aunque no acceden a la Fortaleza, sino a un núcleo de poder distinto, a un Reino distinto. Esto implica que un usuario de Rashan no viaja por Kurald Galain, sino por el Reino de Rashan, que es también un Reino de Oscuridad. Este sistema mágico se basa en la afinidad natural que los humanos puedan tener con uno u otro aspecto de la magia.
Sigue leyendo y terminaré de desarrollar estos puntos, aunque de manera mucho más breve.
Un poco de todo para terminar
Más sobre las Sendas
En algún momento de todo lo anterior se ha mencionado que la adoración da poder. Hay, además, una máxima que se da en el universo malazano y que explica, entre otras cosas, las convergencias recurrentes que se dan en la saga: “el poder llama al poder”. Esta es la explicación para la Senda de Fener. Fener es un Primer Héroe (uno de los primeros Ascendidos a dioses entre las razas menores). Se convierte en el dios de la guerra, lo que le concede un gran poder, dada la cantidad de adoradores que se congregan bajo él. Esta adoración crea un pequeño nicho de poder que no existía previamente: un espacio mágico, con algo que podríamos llamar “pequeña Fortaleza” (aunque no sea una Fortaleza como tal), que permite a los adoradores del dios usar el poder que este les conceda. Un poder alejado de los aspectos nacidos de Starvald Demelain e independiente del sistema creado por K’rul. Se trata de magia que bordea el mismo Caos.
La Senda de Dryjhna tiene una explicación mucho más sencilla, igual que la Senda Naciente. En ninguno de los dos casos son Sendas como tal. Se sabe que ambos son fragmentos del Reino fracturado de Sombra. Dryjhna, simplemente, emplea el poder que reside en el fragmento que ha encontrado y sobre el que se ha autoproclamado ama y señora.
Los usuarios de las “Altas Sendas” (este nombre no es real, es una manera cómoda de referirme a ellas) son magos más poderosos que los demás. Pueden llegar a canalizar más poder que el resto de usuarios de la magia llegando, en algunos casos, a atisbar formas de magia superiores a la suya. Esto es, son usuarios de la magia que desarrollan tal afinidad por el aspecto mágico que emplean que llegan a atisbar el Reino del que procede dicho aspecto. Un usuario de Thyr emplea la esencia aspectada de dicha Senda. Un usuario de Alto Thyr hace eso mismo, pero acumulando más poder. Un usuario especialmente poderoso de Alto Thyr llega a intuir lo que hay más allá: Kurald Thyrllan, aunque no sea capaz de acceder a este. En principio, ese debería ser el límite de cualquier usuario de las Sendas. Su afinidad natural con la esencia aspectada los vincula con los Reinos de K’rul, no con los Reinos originales aspectados por las Fortalezas que proceden de Starvald Demelain. No obstante, tenemos un caso que contradice este hecho. Seda, mago de la ciudad de Li Heng emplea (con un gran coste en cuanto a agotamiento) Kurald Thyrllan en El Regreso de la Guardia Carmesí y en Dancer’s Lament, pese a no ser un tiste liosan. La conclusión que se saca de aquí es que un mago especialmente poderoso puede llegar a acceder a la Fortaleza a través de una Senda Ancestral pese a no haber cruzado por la Puerta correspondiente, aunque esto, desde luego, no es nada habitual.
Cualquier lector de la saga se habrá percatado de que en el mundo malazano hay individuos y culturas que usan la magia sin necesidad de adorar a ningún dios ni de conectar con ninguna Senda: los wickanos, los chamanes y los alquimistas de Darujhistan, entre otros. Esto apunta, aunque se trata también de algo meramente conjetural, a que el mundo malazano se trata del propio Reino de Ascua y que la magia que usan es la misma esencia que hay en el mundo, por eso no necesitan conectar con ninguna Senda, sino que emplean la “magia ambiental”. En el Libro de los Caídos, en un momento dado, alguien viaja a través de la Senda de D’riss (Senda de la Piedra) y su viaje no le conduce a ningún otro Plano astral, sino a través del suelo del mundo, a través de la tierra y la roca que pisa, lo que podría ser otro indicativo de lo anterior.
El Reino de Wu
Wu es el nombre no oficial del mundo en el que transcurren las historias de Malaz. Es un nombre que incluso el propio Erikson ha usado en ocasiones, en tono jocoso. Ahora bien, sabemos poco acerca de este mundo. ¿En qué Reino se encuentra? No hay ninguna confirmación al respecto, sin embargo, y lo que sigue es especulación personal una vez más. Creo que podría tratarse no solo del mismo Reino al que pertenece Kurald Galain, el reino tiste original previo a la apertura de la puerta a Oscuridad, sino el mismo mundo.
En primer lugar, todas las razas que se encuentran en la trilogía de Kharkanas como habitantes de ese mundo, se encuentran también en Wu, lo que ya podría constituir un indicativo de que se trata del mismo territorio. Por otro lado, si volvemos atrás y nos fijamos en los mapas de Forge of Darkness que están un poco más arriba, podremos identificar territorios cuyo nombre es prácticamente el mismo que en el mundo de Wu: la Planicie Teblor y el Jhag Odhan. En ambos casos el nombre es un poco diferente en los mapas (Planicie Thel Akai y Jaghut Odhan), pero esto puede ser una cuestión simple del paso del tiempo. Los teblor son los descendientes de los thelakai, con la sangre ancestral diluida por el mestizaje y el paso del tiempo. Lo mismo sucede con los jhag respecto de los jaghut. En el mundo habitan más razas, por lo que una vez mezcladas y transcurrido el tiempo, los nombres originales se podrían haber modificado un poco.
En contra de esta teoría se presenta el hecho de que Crepúsculo, Yedan Derryg y los temblor deben abrir un portal para poder viajar a Kharkanas a defender la Orilla. Kharkanas compartía mundo con el Jhag Odhan y con la Planicie teblor, por lo que se podría decir que se trata de mundos distintos. Sin embargo, sabemos que se extirpó Kurald Galain (la Puerta) de Kharkanas y se protegió en Dragnipur porque el Caos estaba persiguiéndola (de hecho, esa batalla contra el Caos se ve en primera persona en Doblan por los mastines). No es descabellado pensar que, como producto de esa batalla original contra el Caos, de esa protección de Kurald Galain, se fracturase el mundo, separando Kharkanas del resto de territorios. De hecho, esta fractura podría ser también la explicación de los distintos continentes, puesto que en la trilogía Kharkanas es todo un único territorio terrestre sin interrupción.
En cualquier caso, esto no deja de ser una teoría personal, podéis tomarla como propia o desecharla.
Icarium
¿Quién no ha terminado El Dios Tullido y se ha quedado pensando qué demonios había hecho Icarium al final de su trama?
Icarium crea un nuevo sistema de Sendas, eso parece claro. Un nuevo acceso a la magia. De momento no se sabe si conlleva asociados nuevos Reinos o no, tan solo que permite un tercer modo de acceder a la magia.
Puesto que no ha habido aún ni confirmación ni desarrollo de ningún tipo sobre este nuevo sistema mágico, ahora me vais a permitir que especule un poco de nuevo, basándome en la exposición anterior. Las Fortalezas daban un acceso a la magia crudo y salvaje, pero con un poder superior al de los Path. Estos abrieron el uso de la magia a una cantidad mayor de usuarios, pero con el coste de un menor poder general en cada mago, al limpiar la mácula del Caos. No obstante, los magos supremos, los usuarios superiores de la magia de las Sendas, alcanzan niveles de poder equiparables a las Fortalezas o a las Sendas Ancestrales.
Según se ve en Un dios inclemente (y esto no son spoilers relevantes, no os preocupéis), en la actualidad hay una proliferación de magos apabullante. Las nuevas legiones malazanas están plagadas de magos de muy bajo nivel, y salpicadas con algunos de un poder muy alto de una manera poco explicable. Mi teoría consiste en que el sistema de Sendas de Icarium mezcla lo mejor de ambos sistemas mágicos preexistentes:
Democratiza aún más la magia, de manera que el número de magos es altísimo, ya no es un don que tan solo unos pocos poseen.
Al abrir aún más el uso a la magia, la mayoría de usuarios son de un poder inferior a otros sistemas de magia.
No obstante, parece haber magos desproporcionadamente poderosos, junto con una magia que parece ser más difícil de controlar que la de las Sendas.
Lo anterior sugiere un acceso amplio a las Sendas (como en las de K’rul) junto con una magia potencialmente más poderosa y caótica (como en las Fortalezas). Por último, los fantasmas a través de los cuales seguimos el desarrollo de la trama de Icarium una vez que ha accionado su máquina ancestral, jugarían un papel similar al de los eleint en el sistema de K’rul: un elemento “natural” al que vincular cada Senda.
Una vez más, me veo en la obligación de recalcar que esto es puramente conjetural.
La Baraja, las Casas, las Losas, las Fortalezas y los Runt
Para terminar este texto no podía no mencionar los elementos adivinatorios que nos encontramos a lo largo de la saga. En la mayoría del mundo se emplea la Baraja de Dragones, asociada a las Casas. En Lether se emplean las Losas, asociadas a las Fortalezas. Por último, a raíz del sistema de Sendas de Icarium, en Un dios inclemente, se emplean los Runt, que se vuelven más precisos que la Baraja de Dragones en las lecturas.
La Baraja, las Losas y los Runt son sencillos de explicar. Son métodos que emplean los mortales para adivinar lo que está sucediendo con los Ascendientes. No es una visión completa, y siempre tiene algún sesgo. Pero es, en esencia, una especie de “tarot” asociado a las estructuras de poder que están impuestas sobre los distintos sistemas mágicos.
Si las Sendas son una expresión del poder aspectado de la naturaleza, las Casas constituyen esas estructuras de poder. Lo mismo aplica a las Fortalezas y las Losas, y aquí es donde recojo el hilo que se ha quedado colgado cuando hablaba de las Fortalezas. He sugerido antes un paralelismo con las Casas de la Baraja. Ha llegado el momento de desarrollarlo.
Las Casas, pese a que adopten el nombre de muchos de los aspectos asociados a las Sendas, no están ligados en una relación directa. Es decir, no hay una Casa (al menos mencionada) para cada aspecto/Fortaleza/Senda. Esto es así porque las Casas son la materialización “metafísica” de la interpretación humana de lo que está sucediendo en el mundo y con los Ascendientes. Al inicio de la saga, todas las Casas están bien delimitadas. La Gran Casa de Sombra tiene papeles asumidos por criaturas asociadas a Sombra. Lo mismo sucede con Oscuridad, por ejemplo. Sin embargo, conforme avanza el Libro de los Caídos surge una nueva Casa: la Gran Casa de Guerra. Y esta casa tira por tierra todo lo que se creía acerca de las Casas hasta ese momento. Surge porque el mundo se está dirigiendo a la Gran Guerra contra los forkrul assail (en una situación similar a la explicada para la Senda de Fener: el poder llama al poder), que lo destruirá o lo salvará. No obstante, los papeles que van adoptando los distintos participantes de la Casa están asociados a Sendas diferentes. En la Casa de Guerra nos encontramos con el Dios Tullido como Robamuerte (asociado también a la Casa de Cadenas y al Caos), a los Abrasapuentes ascendidos como Guardianes (cuando son también los nuevos Guardianes de la Casa de Muerte), a Togg y Fanderay como Señores (cuando pertenecen también a la Fortaleza de la Bestia). Como se ve, no hay una relación unidireccional entre las Casas y las Sendas/Fortalezas, pues no son más que la manifestación de la interpretación de lo que sucede entre los dioses.
El sistema de Losas es un equivalente en el que las Fortalezas (aquí entra la segunda acepción que anunciaba anteriormente) equivalen a las Casas y se estructuran con títulos, de aquí también el paralelismo que trazaba con las Fortalezas (Hold) tiste. Del mismo modo, algunas Fortalezas (entendidas como “pozos” de magia) tienen una Fortaleza (entendida como equivalente a una Casa) asociada. Es el caso de la Fortaleza de Hielo o la del Dragón, aunque otras muchas no, como la Fortaleza Vacía, la Azath, la Fortaleza de la Bestia o la Fortaleza Fulcra (el equivalente a los Ascendientes no alineados de la Baraja). Aquí es donde podemos apreciar el doble significado que poseen las Fortalezas.
Respecto a los Runt, no hay información suficiente. Tan solo se sabe que en la Baraja han empezado a salir nuevas Casas que no eran conocidas y para las que no hay explicación, por lo que el sistema está empezando a no ser tan estable. Se sobreentiende que los Runt acabarán sustituyendo a la Baraja, pero tan solo el tiempo lo dirá.
Y así concluyo esta exposición sobre uno de los elementos más interesantes y misteriosos que encontramos en las sagas fantásticas de Erikson y Esslemont. Espero no haberos aburrido demasiado y haber podido arrojar algo de luz sobre un tema tan poco claro como es la magia del universo malazano.
Sin más, me despido.
Muchas gracias por haber llegado hasta aquí.
¡Guau! Me encantaría poder decir que este gran trabajo de Alejandro Marín me ha aclarado el sistema mágico de Malaz, de verdad que me gustaría poder declararlo así pero mentiría, pero si que me ha abierto puertas por las que buscar, por las que relacionar hechos con sensaciones. A algunas de la ideas que Alejandro nos presenta ya había llegado yo mismo por mi cuenta pero otras me han sorprendido muy gratamente, su análisis y diferenciación de Reinos y Sendas, de caminos y puntos de llegada me ha gustado especialmente. Sigo igual de perdido que antes pero menos, no se si me explico, tengo ahora más puntos de anclaje por donde tirar. Sigo con mi relectura y este trabajo me ayuda mucho, muchísimo, en la ingente tarea, que a veces veo como imposible, de asir, de entender, de captar la esencia del mundo de Malaz. Seguiremos empeñados en ello. Muchísimas gracias Alejandro por tu trabajo y a tí Daniel por ponerlo a nuestra disposición. Continuamos ...
ResponderEliminarNota: Me he guardado en favoritos este ensayo porque creo que como Malaz hay que leerlo y releerlo varias veces para ir haciéndose con su contenido. Una sola lectura no es suficiente, mas que leerlo hay que estudiarlo ;)
EliminarMuchas gracias por el interés y por tus palabras!! Si crees que hay alguna cosa que no esté del todo claro puedes preguntarme por privado en twitter o por correo electrónico y si sé aclararlo un poco mejor lo haré encantado!
EliminarEspectacular. Enhorabuena por el trabajazo.
ResponderEliminarMuchísimas gracias, Jaime!
EliminarGran ensayo para explicar algo que Erikson ha pretendido siempre que sea inexplicable jeje... Al leer Un Dios Inclemente me quedé de piedra al ver el nuevo "formato" de la magia, algo que complicaba aún más su entendimiento. Este artículo aclara bastantes cosas, aunque es necesario varias relecturas para asimilarlo mejor.
ResponderEliminarEs posible descargar el texto de alguna manera para poder imprimirlo en papel? Yo por lo menos necesito tomar apuntes y notas al margen. No me da para tanto la cabeza...
Saludos!
Se lo he comentado a Alejandro y vamos a prepararlo en formato PDF para adjuntarlo al artículo ;)
EliminarEs un detalle. Es un estudio demasiado complejo y completo como para sólo con leerlo extraer todo su jugo.
EliminarMuchas gracias crack!
PDF descargado! Ahora a estudiarlo con más detalle... Gracias!
Eliminar¡Descargado! Graciaaaaassss
EliminarMuchas gracias! :D
EliminarAlejandro, muchísimas gracias por todo. He creado el usuario y todo para felicitaros, a ti y a Daniel.
ResponderEliminarCasualmente ayer empezé con la relectura ( me quedé después de 7 libros de Erikson y 3 de Esslemont) y ¡hoy me encuentro con esto! El ensayo que has hecho me parece sublime, una cosa es entenderlo, y otra muy distinta que puedas hacer que otros lo entiendan. Lo dicho, mil gracias, y que sepas estaré esperando con muchas ganas a tu próxima aportación.
Un saludo,
Muchísimas gracias por tus palabras, Basque. Vaya honor que te hayas hecho el usuario solo para eso!
EliminarMe alegro de que te haya gustado tanto, hay mucho curro detrás, de investigación!
Un abrazo