No hace falta pasar mucho tiempo entre las páginas de la primera novela de Malaz: el Libro de los Caídos para darse cuenta de que lo que se tiene entre manos es una arriesgada propuesta fantástica donde la complejidad, la diversidad de tramas y conflictos, el amplio reparto de protagonistas y la multiplicidad de localizaciones, por no hablar de su (a primera vista) incomprensible sistema 'mágico', pueden apabullar al lector.
La historia que nos presenta Steven Erikson es un abigarrado y barroco mosaico de personajes, razas e intereses donde se mezcla la épica, la magia, el humor, la historia y la arqueología. Pero es que el universo malazano no se acaba en los diez libros del canadiense, porque su compatriota Ian C. Esslemont desarrolló aún más este enrevesado mundo con seis novelas más en la saga conocida como El Imperio.
¿Cómo surgió esta compleja propuesta de fantasía épica? ¿Cómo dos desconocidos canadienses pudieron dar a luz una saga que destaca por su audacia narrativa y sus imprevisibles giros?
La historia que nos presenta Steven Erikson es un abigarrado y barroco mosaico de personajes, razas e intereses donde se mezcla la épica, la magia, el humor, la historia y la arqueología. Pero es que el universo malazano no se acaba en los diez libros del canadiense, porque su compatriota Ian C. Esslemont desarrolló aún más este enrevesado mundo con seis novelas más en la saga conocida como El Imperio.
¿Cómo surgió esta compleja propuesta de fantasía épica? ¿Cómo dos desconocidos canadienses pudieron dar a luz una saga que destaca por su audacia narrativa y sus imprevisibles giros?
Curiosamente, la creación del universo malazano tuvo poco que ver con la literatura fantástica. En 1981 Steve Rune Lundin (verdadero nombre de Steven Erikson) e Ian C. Esslemont eran dos jóvenes universitarios canadienses que dedicaban gran parte de su tiempo a disfrutar de los juegos de rol a través de una versión modificada de 'Dragones y Mazmorras'. Sin embargo, no lo disfrutaban al máximo al considerar que era demasiado simplista. Desde su punto de vista, el modo de juego tradicional (matar monstruos para lograr botín) era excesivamente plano, y en sus partidas empezaron a darle mayor importancia a temas como quienes eran estos monstruos, un mayor peso a la historia de fondo de los personajes o la elaboración de campañas de estilo trágico que hacían mucho más satisfactorio y pleno el juego.
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| Los dos genios: Steven Erikson e Ian C. Esslemont. |
Para 1986 ambos ya habían abandonado Dragones y Mazmorras, y se habían pasado al sistema de juego GURPS de Steve Jackson donde empezaron a consolidar un mundo de creación propia para desarrollar sus campañas. Conforme jugaban el trasfondo empleado se hacía más rico y enrevesado, dando lugar a un amplio mundo habitado por multitud de razas ancestrales, donde los conflictos se entrelazaban, y dominado por un joven y pujante poder humano: el Imperio de Malaz. Las bases del universo literario ya habían sido puestas.










